「僕はプロデューサー業務もしながら、プレイヤーとして現場の空気も感じるという選択をしました」
『ソードアート・オンライン』シリーズ、『アズールレーン』シリーズ、『にゃんこ大戦争』など、数々のパチンコヒット機種に関わってきた京楽産業.開発本部の菊池氏。彼は、チーフプロデューサーというマネジメントのポジションになっても、プレイヤーとして現場に立ち続ける。もちろん“パチンコの開発が好きだから”という思いはあるが、それは決して独りよがりなものではない。むしろ、チームや会社への責任を感じているからこそ、彼は現場で開発に携わり続けている。
決め手は好きという気持ち
パチンコと出会ったのは大学生の頃。特に何か理由があったわけでもなく、周りでやっている人が多かったことで自然と興味を引かれた。
「最初に打った機種は『CR羽根ぱちんこウルトラセブン』。当時は本当に何も知らず、液晶が小さいからあんまりお金がかからなそうという理由で、羽根モノとかもよく分からずに打っていました(笑)。ただ、その台が本当に楽しくて。学生時代は、『ウルトラセブン』ばかり打っていました」
その『CR羽根ぱちんこウルトラセブン』との出会いが、人生の転機となる。音や映像、そしてギミックが一体となって表現されるパチンコの魅力に引かれ、就職活動では遊技機業界を中心に面接を受けていく。数ある業界メーカーのなかでも、京楽産業.への就職の決め手となったのは、やはり『CR羽根ぱちんこウルトラセブン』だった。
「当時はどこのメーカーの機種だとは知らずに打っていましたが、最初に出会って本当に好きで打っていた機種というのが、大きな決め手となりました」
検定申請室で学んだ基礎
入社後に配属されたのは、検定申請室。この部署では、新しい遊技機が規格に適合しているかの審査において、必要な書類の作成をメインで行う。そのなかでも大きな学びがあった。
「審査って、すごく厳しいんです。もちろん規格に合っているのかも細かく確認されますし、不正できない作りになっているのかなどセキュリティ面も含めて厳格な審査があります。ひとつのミスがあっただけでも、不適合となって世に出せなくなってしまう可能性があって。だから、開発メンバーと連携しながら、適合しうる遊技機を徹底して作っていくんです。そのなかで、開発の過程や基礎を学ぶことができました」
その後、パチンコ・パチスロの企画立案から液晶演出・出玉スペック・ゲームフローなどの構築までを担当するゲーム企画室へ異動。検定申請室で基礎を学び、審査の厳しさも知っていたことが、出玉スペックなどを考えるときに役に立った。
ヒット機種開発の共通点は“みんなが楽しんでいて夢中”なこと
実績を積み重ねていくなかで、アシスタントプロデューサー、そして開発本部のチーフプロデューサーと、プロデュース業務がメインとなっていった菊池氏。『ソードアート・オンライン』シリーズをはじめ数々の機種をヒットさせ、社内では開発のエースとの呼び声も高い。なぜそんなにヒット機種を出せるのか。本人は「自分は特別なことはしていない」と強調する。
「あえて言うとすれば、どの機種でも一貫しているのは、みんなが全力でやっているということ。そして、本当にみんなが開発を楽しんでいて夢中ということ。これ面白いよね、あれ面白いなって言いながら、日々ひたすら作っているんです。職場は和気あいあいとしていますよ(笑)。そういうモノづくりに真っすぐで最高なメンバー達と夢中になってやっていたことが運よく噛み合って、結果につながっているのかなと思います。プロジェクトに関わるいろんな人にとても感謝しています」
版権機種については、原作リスペクトや作品の理解度もやはり重要だと菊池氏は続ける。
「IPの許諾が取れた作品は実際にコンテンツに触れて勉強します。まだIPの許諾を得ていない作品でも、こう表現したら絶対に面白いと考えることもあって。ゲームIPならプレイするのは当たり前ですし、アニメなら何回も観ます。作りながら、どんどん作品に詳しくなっていきますね」
大きなプロジェクトだからこそ自らが責任をもって開発する
先ほどの菊池氏の言葉の裏付けにもなっている機種が、2023年9月に市場に投入した『スマートぱちんこ ソードアート・オンライン』。作品ファンからも「原作愛を感じる」と、かなり好評な一台だ。菊池氏は『ソードアート・オンライン』のパチンコシリーズに、プロデューサーという立場だけでなく、開発のプロジェクトリーダーとして関わっている。
「『ソードアート・オンライン』は社運をかけるくらいの大きなプロジェクトでした。だったら人に任せずに、もしこけてしまっても自分が責任を取ろうと思って。一定の評価をいただけてよかったです」
誰かのせいにするのではなく、大きなプロジェクトだからこそ自らが責任をもって開発する。その責任感は、働く上での“軸”となっている。
「プロデューサー業務だけをやっていたとき、ずっとモヤモヤしていたんです。プロデュース業務はしていても、結局確認だけで終わっていいのかと。自分もちゃんと打席に立って、良い・悪いを常に経験していないと、たぶんいつかは開発メンバーに説得力のある言葉で伝えられなくなる気がしたんです。成果が出たら、結果的に周りのメンバーもついてきてくれると思ったので、僕はプロデューサー業務もしながら、プレイヤーとして現場の空気も感じるという選択をしました」
さっきは冗談っぽく「和気あいあいとした職場」と言葉にしていたが、こういった姿勢のリーダーがいるチームは、本当にいい空気で仕事ができているのだろう。それが、ヒット機種を生み出すきっかけにもなっているのかもしれない。


