ミクシィといえば、日本におけるSNSの先駆けとして知られている。最近、同社の主力サービスにおいて、ヒットゲームアプリがある。「モンスターストライク」だ。今回、その開発を担ったエックスフラッグスタジオ総監督兼モンスターストライクプロデューサーの木村弘毅氏に、ヒットにつながるユーザー心理を解説してもらった。
ユーザーを徹底して震え上がらせる
――「モンスターストライク」では、モンスターを主題にして扱っていますが、その理由はなぜですか?
とりわけ、モンスターでなくてはいけない理由はありませんでした。概念として「敵自体はとても怖いものである」という概念が満たされていればよかったわけです。
「モンスターストライク」というサービスの本質は、お客様であるユーザーを徹底して震え上がらせることにあると考えていまして。「やばい! このままじゃ、自分のキャラがやられてしまうかもしれない!」という、スリルや緊張感を常に感じていただくことが重要でした。
キャラクター自体はかわいらしく描かれていますが、恐怖系の世界観だけは崩さないように、BGMをおどろおどろしくしたりなど演出には気を配りましたね。
――スリルを与えるのに、とてもかわいらしいキャラクターですよね?
そうですね(笑)。でも矛盾はしていないんですよ。いくつか理由がありますが、モンスターとして敵が出てくるサイクルを考えると、主人公キャラが人間よりはモンスターであるほうがわかりやすかったのです。であれば、見方も敵も両方モンスターにしてしまって、やっつけると仲間になるという構造のほうがシンプルで伝わりやすいと考えました。
「みんなでワイワイ」というミッションステートメント
――そのほかにはどんな工夫をゲーム中に取り入れたのですか?
「モンスターストライク」は、とにかくコミュニケーションの媒介になるゲームにならないといけないというミッションを掲げていました。ミッションステートメントは「みんなでワイワイ」というものです。
そこで、大きく分けて3つの決めごとをしました。1つめは、最初は操作が簡単でなければいけないということ。あまりにボタンがたくさんあって、操作がわかりにくいとその時点で足切りされてしまいます。操作できない人が増えれば増えるほど、コミュニケーションが断絶しますからね。
2つめは概念がわかりやすいこと。プレイした方ならばおわかりいただけると思いますが、「モンスターストライク」では、キャラのアイコンに張力を与えて、指で引っ張って離すとアイコンが飛んでいくという行動様式をとっています。パチンコとか、チョロQのようなものですね。人の経験に沿った、自然に受け入れられる操作方法にしています。
――概念は複雑になりすぎると、それを覚えるだけで一苦労ありますものね
操作方法に関して言えば、シンプルでわかりやすいし、引っ張って飛んでいくというのは操作感としても気持ちいいものがありますからね。
やはり「モンスターストライク」最大の目的が、皆で集まってワイワイ、キャアキャアと言いながら一緒に遊ぶものですので、「あの角度からとれるかな? よしよし、いけそうだ」などという会話を繰り広げてほしくて。
ユーザーのコストを負担するということ
――やはりユーザーの心理状況をイメージしたことで、ヒットにつながったのでしょうか?
それは狙いとしてありました。これはネタバレになるのですが、例えばステージをクリアしたとします。でも、次のステージにいくと、減っているHPの半分が回復する仕様になっているんです。自然界ではありえないことですが(笑)
これもひとつの「共感」を感じてもらうための仕掛けなんです。「危ない、やられる!」とヒリヒリするようなスリルを味わいながら、ギリギリでステージクリアすると、ほっとしますよね。そして次のステージに気分新たにチャレンジする。そういう、到達感を共有してほしいというものでした。
ゲームを通じたコミュニケーションの新設計
――ユーザーが一同に集まって行うメリットはどんなところに?
一つの場所に集まってコミュニケーションをとってもらうためには、ユーザーのコストリスクを考える必要がありました。
集まって遊ぶのは楽しいことですが、お客さんにとってはコストがかかることでもありますよね。その場に行くための交通費が必要になるかもしれないし、時間も合わせなくてはいけない。そのコストの部分を私たちはどう負担できるかを考えました。
施策としては、ユーザーのひとりがスタミナ(ゲームをプレイするためのポイント)を使用すると、同時に3人まで自分自身のスタミナを使うことなくゲームプレイできるという仕掛けを組み込みました。コンティニューも同様です。今まで、時間経過によってスタミナが回復するタイプのソーシャルゲームではなかった仕組みだと思います。
これは業界標準の破壊になってしまうのですが、みんなで集まることに大きなメリットを与えられるように設計されています。これが最後、3つめの大きな決めごとでした。
そういう総合的なコミュニケーションを埋め込んだものが、「モンスターストライク」というゲームになっているのです。
――こうした施策や提案に対するユーザーの反応は?
実は、私たちが追求したイメージとすごく近いニーズをもってくれていたことに驚きました。私たちは、定性・定量の両側面でお客様の動きを追っていますが、数字でわかる定量的なものよりも、定性的なもののリアクションのほうが目につきました。
定性的な情報を追うために、プロジェクトチームの現場には大きなモニターを用意して、そこにTwitterで上がってくるお客様の声がストリームで流れ出てくるようにしているんです。
あるときを境に、ふとそのツイートに画像が添付されるようになりました。それもゲーム画面でなく、ユーザーが皆と遊んでいる風景の写真でした。「今、お兄ちゃんと戦ってます」とか「友だちと集まってるよ!」とか。
ゲームだけじゃなくて、ゲームの周りにあるコミュニケーションを設計してお届けするのが私たちの本分だと言い続けてきたので、そういう写真が投稿されるようになって、大きな手ごたえを感じました。そういう意味では、ゲームを通じて、コミュニケーションの新設計というものを世の中に提供できたと自負していますね。
※次回はアイデアを捨てる決断について。8月6日更新予定です。