――開発という面から見ると、ガンプラなどと比べて大変だったりするのでしょうか。

一旦ファイターという形状を突き詰めるのですが、そのファイターを作ったあとにファイター基準で1回バトロイドに移行します。その際にバトロイドで不都合が出てしまう部分があると、今度はファイターに影響が出てしまったりということがあるので、そこの行き来というのがありますね。

――基準はファイターになるんですね。

やはりこれが実際の飛んでいるものとして突き詰めた上でのバトロイドですから。今回はサテライトさんのモデルデータが実際に劇中で変形しているものなので、非常に参考になりました。細かいプラモデル用のヒンジなどはオリジナルで入れているものもあるのですが、変形機構がCG上で出来上がっていますので。

――CGをモデルにすると、実際に立たせるモデルにするまでが難しいのではと想像しますが。

サテライトさんのモデルデータは立体物用のデータではないので、実際の商品に入れている関節は違っているものもありますが、そこは「VF-25」でも取り入れている技術です。「VF-25」から大きく変えたところというと、ガウォークの時の脚の部分が進化しているところですね。ある程度ヒザが開いて逆に折れるですとか、可動域が広がっています。

設計にあたっては、最初にガウォークの設定画があって、そのガウォークが可動した最後の状態から、バトロイドが動き出す前の状態までのプロセスを再現するには、というところを想定して関節を入れていく流れでした。例えばバトロイドでも、曲げたい範囲を想定した関節の入れ方によって、そこから軸を設計していきます。軸の位置が可動する範囲を決めるところになりますので、動く前と動いた後の状態があって、それを実際に設計していくというイメージですね。

"立たせる"ということについて言えば、設計段階では素の状態でバランスを見て、そこから動かしてみて検証していきます。バルキリーは可動させるためのヒンジと変形させるためのヒンジの2種があるので、そこが大変なんですね。通常のモデルに比べて、監修の回数はかなり多いです。

また、ガウォークの重心もCGデータ上ではなかなかわかりづらいので、実際の出力品で確認します。ガウォークのポイントは逆折れの脚なのですが、脚を曲げた時に機首を下げ過ぎちゃうと倒れてしまうし、上げ過ぎるとガウォークっぽくなくなるのが難しいところではありますね。

――ギミックの部分もかなり充実しています。

「VF-31」は、劇中でマルチパーパスコンテナユニットが展開するのが印象的なところで、これは「VF-25」にはない設定でした。プラモデルでは、脚を下げたところにコンテナユニットが出るようになっています。また、脚の間に腕ではなくて武装があるところや、武装の伸縮するギミックを再現しています。

――開発にあたって、中でもいちばん苦労したところはどこでしょう。

色再現を、どこまで設定に近づけられるかというところが大変でした。「VF-25」の時はラインが少なかったというのもあるのですが、シールを貼らない状態では白と透明とグレーとシンプル。今回は成型色の段階でもそれぞれのキャラクターのカラーを入れて、ラインはシールで調整するようになっていますが、組み立てとシールだけでもかなり色の再現は突き詰められたのではと思っています。実は先ほど河森総監督との最終監修があったのですが、非常に好評をいただきました。

マーキングシールには、水転写式とシール式を用意しました。完成品を作りたい方は水転写式をよく使われるのですが、変形させて遊びたい方はシール式を好まれるので、どちらも選べるようにしたかったんです。

――今回クリアver.も限定で登場しています。基本的なところで、クリア部品になると厚さなどは変わるものなのですか?

部品の厚さなどはクリアにするからといって特に違いはありませんが、クリアの方が少し硬い材質にはなりますね。あとこれは組み立ててみるとわからないのですが、腰の部分の裏側にモールドがあるんですね。その裏にあるモールドが表側から見た時に見えることで非常に密度感が上がる。そういう"メカメカしさ"がよくわかるというところがクリアの魅力だと思います。

――そうなると、"メカメカしい"バルキリーとクリアって相性がいいということでしょうか。

そうですね。一番わかりやすいのは、中に入っている変形機構が見えるところですね。脚部などはガウォーク用のヒンジが見えているので、そこを隠したくないのであればマーキングシールを貼らずに楽しむという組み方もあります。

――内田さんにとって、バルキリーはやはり思い入れの深いモデルですか?

僕がバルキリーを最初に担当したのは『マクロスF』からです。可変もののモデルが好きで「Zガンダム」あたりを担当していたんですけれども、その時から可変商品に対しては強い思いがありました。そんな中で、やはり究極の可変するモデルというとバルキリーだよねと。作品としても新しいものが出るのであれば、担当としてはやりたいという思いがありました。

そしてバルキリーを再現することにおいても、単純にロボットや飛行機を作るということではなくて、プラモデルだからこその「可変機構を作る」というところでしょうか。最初組んでいった時にはなんのためのヒンジなのかわからなかったものが、実際出来上がった時に、「ああ、このヒンジがこうなるのか」とわかっていくのがプラモデルの良さだと思っています。

――ガンプラですと、シリーズによって組み立てる部位の順番が違うと思うのですが、「マクロス」はどうでしょう。

「マクロス」は絶対に機首からなんです。機種、頭部、翼を作ってから腕、そして脚部でウエポンです。やはりファイターを最初に作るので機首からなんですね。それでも、普通に飛行機を組むのであれば側(ガワ)とキャノピーとかというところですが、「マクロス」の場合は可変機構があるので、最初に組む時にも可変のギミックが入ってくるのが違いですね。

飛行機を最初に組むので、単純に前からという発想でもあるのですが、バルキリーは変形する時に最初に脚を出して、それから腕を出します。その変形を逆回しすると、腕をしまって脚をしまうという順番なので、変形プロセスを逆にした組み立て順になっているという見方もあります。

――最後に、内田さんのお好きなバルキリーは?

僕は個人的には「Sv-262ドラケンIII」ですね。4話で最初に変形したシーンの印象が強くて。「VF-31」以上に変形の機構がわからない機体だったので、お客様には実際に手にもっていただいて、劇中の変形を商品で体験していただきたいと思っています。

「1/72 VF-31J ジークフリード(ハヤテ・インメルマン機)」は現在発売中で、価格は5,616円(税込)。「1/72 VF-31J ジークフリード(ハヤテ・インメルマン機) クリアカラーver.」は『マクロスΔ』Blu-ray特装限定版全9巻のバンダイビジュアルクラブ&プレミアムバンダイ支店購入特典となっている。