のっちさん

スクウェア・エニックスが誇る“武器庫”を見せてもらった前編に続いて、後編ではのっちさんが吉田直樹さんにインタビュー。のっちさんがハマった最新作「FINAL FANTASY XVI(FF16)」や、全世界累計登録アカウント数3000万を突破した人気MMORPG「FINAL FANTASY XIV(FF14)」について話を聞きつつ、読者の皆さんから募集した吉田さんへの質問にも答えてもらいました。

取材 / 倉嶌孝彦・橋本尚平 文 / 橋本尚平 撮影 / 上山陽介 ヘアメイク(のっち) / 大須賀昌子 題字 / のっち

僕は基本的に「最初に本ありき」なんですよ

吉田直樹 会社を見学していただいて、どうでした?

のっち やっぱり大きな会社だなって思いました。モーションキャプチャーのお部屋に初めて入れていただいたんですけど、まさか社内にあんなに大きなスタジオがあるなんて……。

吉田 今日は何か撮影していましたか?

のっち やってなかったです。

吉田 空いてるのは珍しいんですよ。多数の大型タイトルを作ってるので、スタジオは常にスケジュールの奪い合いになってるので。

のっち 正直に言うと私、「FF」はそんなに詳しくないんです。「16」はやったんですけど、「10」は途中まで、「14」も序盤までしかできてなくて。だから私の中で吉田さんは「NieR Re[in]carnation」の公式生放送に「14」コラボの話をしにくる偉い人っていう認識で(笑)。基本的な質問ですけど、吉田さんは「14」のどこから携わっているんですか?

吉田 スクウェア・エニックスには「ドラクエ」の開発として入社したんです。もともと、今はなくなっちゃったハドソンという会社で「ボンバーマン」とかを作っていて、縁があって「オンラインの『ドラクエ』を作るから来ないか?」って声をかけていただいて。それでしばらく「ドラクエ」を作っていたんですが、「14」の最初のバージョンがリリースされたときに「遊べることが少ない」とか「ラグが大きくてちゃんと遊べない」みたいな問題が多くて、総指揮として入ってそれをなんとかしてくれって言われたんですよ。当時はプロデューサーをほぼやったことがないから、ディレクターとして入るつもりだったんですけど、「1人で両方やってくれたほうが早いから」って周りに言われて、どっちもやることになって。

のっち 両方って、具体的には何と何ですか?

吉田 予算管理、プロモーション計画、PR、マーケティングの総指揮などなど。全グローバルのそういったことを指示しながら、ゲームデザインをしてパラメーターも打ってという感じです。当時はそんな大変なことになるとは思っていなかったんですが……。

のっち えええ! 大変(笑)。ちなみにハドソンにいたときは「ボンバーマン」の何をやられていたんですか?

吉田 「爆ボンバーマン2」というタイトルで、ストーリーモードのディレクターでした。それまでの「ボンバーマン」と毛色を変えたいということで、「氷の爆弾」「炎の爆弾」みたいに爆弾に属性を付けたり。そういうアイデア出しからスタートして、ストーリーも書いて演出も考え、ボスの攻撃も企画して……と。なんでもやってました。

のっち システムも作りながらストーリーも作るって、めちゃめちゃ忙しそう。しかも「14」の仕事を続けながら「16」の開発も始めたってことですよね? 想像もできない(笑)。

吉田 もう二度とやりたくない、と毎回思います(苦笑)どちらか1つに力を入れているというのはお客様に失礼なので、「16」を作ってるから「14」の作業量が落ちるということは絶対にないようにしてたんです。でも「16」と「14」を並走すると、「この週は全部『16』の作業で埋めるので、確認しないといけないことは全部終わらせてください」「翌週は今週できなかった分も含めて『14』の作業を詰め込んだのでこなしてください」みたいなおかしなスケジュールになるんです。結局、合算すると人の3倍くらい稼働していた気がします(笑)。

のっち 「16」が発売されたら、ひと段落できたんですか?

吉田 いや、「16」もダウンロードコンテンツを作ったり、PCでも遊びたいと言ってくださる世界中の方々の声に応えてPC版を作ったりしてるので、その確認があるんです。あと、何より今優先して決めないといけないのが「14」の次の拡張に向けての作業。さらに取締役としての、今まで手が回らずぶん投げていた全社のいろいろな調整を、新社長と一緒に取りかかっています。第三開発事業本部としても、「16」をリリースできたので次のゲームへのチャレンジを始動させたいですし。

のっち 吉田さんの仕事は「1個終わればまた次がある」じゃなくて「ずっと大量にある」。

吉田 まあこの仕事は、自分の中で趣味だと思っちゃってますからね(笑)。

のっち 先ほど吉田さんのお部屋で、「16」のイメージアートを描いてもらったのが7年前とおっしゃってましたが、ということは制作期間は7年ですか?

吉田 「14」の最初の拡張パック「蒼天のイシュガルド」を出したあたりで、会社から「吉田のところで『16』をやってくれないか」という話をもらったから、それが2015年くらい。でも「14」をさらに軌道に乗せようという時期で、さすがにいきなり全力で始めるのは無理なので一旦置いておいて、ディレクターの高井浩と脚本の前廣和豊と一緒に3人で作り始めたのが7年くらい前で、キャラクターのデザインもそのくらいからですね。

のっち うわー、そんなにかかるんだ。

吉田 でも、そう聞くと長くかかってるように感じますが、超大規模に一気呵成に入ってからは4年くらいです。初期はシナリオやキャラ構成、バトルなどをじっくりまとめてたので。

のっち じゃあ、本格的に開発に取りかかる頃には、もう設定とかは決まってたんですか?

吉田 最初に脚本がラストまで完パケしたのは、スタートして1年後くらいです。

のっち ええっ! そうなんだ。

吉田 僕は基本的に、ストーリーを書き上げないまま開発に入るのはあまり好きではなくて。運営とアップデートのある「14」はちょっと違いますが。RPGにおいてグラフィックとかバトルって、ストーリーのために存在してるところがあるので、バトルを作ってるときにまだストーリーが完成してないと、みんなどう進めていいかわからなくなっちゃう。「最初に本ありき」だと思っているんです。

のっち そっか、指針がある状態で作りたいですもんね。

吉田 特に最近のゲームのようにグラフィックのクオリティが高いと、もし手戻りになったら尋常じゃないくらいお金と期間をロスしてしまいますしね……。

「きっとクライヴを叩く人もいるだろう」なんて話までしたんです

のっち 「16」は「ストーリーがとにかく面白い」という評判を聞いて、発売後すぐにとりあえずダウンロードしたんですけど、なかなか時間が取れなくてそのままにしてたんです。でもツアーが終わって時間ができたときにやってみたら、そこから一気にのめり込んじゃって……最高でした。

吉田 実際にやってみてどうでした?

のっち 「なんてつらく悲しい体験をさせるんだ」って思いました(笑)。

吉田 ははは、すみません。

のっち めっちゃくちゃ面白かったですね。“新しいラスボス像”を見たというか。「いったい何が敵で、何と戦っているんだろう」と思いながら話が進んでいって、自分の役割みたいなものも二転三転して、最終的に出会う敵が自分と同じ姿形で……。

吉田 そうですね。自分が入るための器を待っていた、その器が主人公だった、という。

のっち 同じ見た目で、置かれている境遇も一緒だけど、それに対しての考え方の違いでぶつかるって、私にとっては初めてで、新しい設定だなと思いました。「人とは何か?」みたいなことをすごく考えさせられましたね。

吉田 深く感じ取っていただいてありがとうございます。

のっち あと、私はヒロインに感情移入しながらゲームを進めることも多いんですけど、ヒロイン像も新しかった。例えば「地元でお守りを持って主人公を待っているヒロイン」とか「主人公のそばで一緒に戦ってどんどん強くなるヒロイン」とか、いろんな設定があると思うんですけど、ジルは普通の女の子になることで救われるんですよね。主人公のことを助ける場面が多かった強いジルが、「私にできることなんて、こんなことしかないけど」って言って花冠を織る……あのときに私は「普通の女の子として幸せになってほしい」って気持ちになりました。

吉田 あれは、捉えようによっては主人公のエゴに見えるようにあえて作ってるんです。

のっち あー、そうなんですね。

吉田 本人はおそらく、最後までそばに立ち続けて、どんな結末になろうとも、ともにいようと思っていたはずなのに、そしてそのジルの気持ちを理解してたのに、クライヴはそれを良しとしない。シヴァの力を吸収してしまうんです。そこはクライヴのエゴだし、「女性は守られるもの」という考え方が出てしまっているようにも見える。でもそれは開発チームの主張ではないんです。クライヴという人間の生き様を描くときに「この人だったらそこでどう判断するのか?」というのをめちゃくちゃ議論して決めたことでした。「きっとクライヴを叩く人もいるだろう」なんて話までしたんです。それでもなお「今回描く主人公はそういう人間性なので貫こう」ということになって。

のっち だからジョシュアがクライヴを一発殴るんですね。「ジルはいつも兄さんの味方だから僕が言う。なんでも1人で背負い込むのは悪い癖だ」って言って。

吉田 そうです。そういう意見交換があったから、脚本の中で兄弟げんかをしっかり描いて、クライヴにはよくない面もあるという視点を入れてあります。その話をしていただけたということは、のっちさんが本当に隅々までプレイして感じ取っていただいたんだなというのが伝わってありがたいです。

「FFらしさ」って何?

のっち 私の中で「FF」のイメージは「王道RPG」って感じだったんです。髪がとんがったキレイな男の子と女の子が出てくるような。でも「16」の主人公の見た目はそうじゃないから、「これってもしかして『FF』としては新しいのかな?」と思って。

吉田 第三は僕も含めて“派手”が苦手というか。華がないんですよ、チームに(笑)。ベアラー(ヴァリスゼアで奴隷として扱われている存在)に身を落として一兵卒として戦っていく主人公が、尖った髪型で派手な格好はしないだろうと……。

のっち 「あいつ脱走したベアラーだろ!」ってバレる(笑)。

吉田 プロモーションを始めたときは「主人公が地味」ってすごく言われました(苦笑)。実際にやってもらえば、その理由をわかってもらえると思うんですが、難しいものですね。

のっち 吉田さんがこのゲームを作るうえで意識した「FFらしさ」って何かありますか?

吉田 僕は子供の頃に「1」をやって以来、リアルタイムで全部買ってるんですが、何よりも響いたのがストーリーだったんです。だから今回は1本のお話で主人公を完全に描き切ろうと、それが「FF」シリーズとして絶対に果たさないといけないことだろうと思ったんです。「16」はそう決めて作り始めました。

のっち なるほどー!

吉田 あとは「バトルシステムが洗練されている」「何十時間も遊べるボリュームがある」「グラフィックスのクオリティが素晴らしい」「サウンドが最高」「チョコボとモーグリがいる」が「FF」らしさですかね。

のっち 多い(笑)。でも今おっしゃられたこと、「16」は全部100点でした!

吉田 ありがとうございます。35年以上もシリーズが続いてるとプレイヤーそれぞれの“FF感”があるので、お客様の中にある「FFらしさ」は、その集合体なんです。そしてさらに「新しいチャンレンジをする」というのが「FFらしさ」の1つだとも思っているので、チームの持ち味や色を出しながらそこは一生懸命やりました。

のっち この壮大なストーリーは、どこから作られたんですか?

吉田 自分たちでゼロから物語を考えるのと、「FFシリーズの最新作」という前提があって考えるのとでは、アプローチがちょっと違うんです。今回の場合、「召喚獣をフィーチャーして、プレイヤーの皆さんにバトルのすごさを体験してもらう」という絶対的なテーマを先に決めて、「であれば、どういう時代背景を設定すればいいのか」とか「登場人物はどんな役割を担うのか」「どんな物語なら彼らが活躍できるのか」みたいなことを書いていって設計図を作るというアプローチでした。特殊な作り方だったような気がします。

のっち 召喚獣のバトルがまずあったんですね

吉田 そうですね。バトルを何個くらい作れるだろう? 開発期間と予算を考えると5、6個になりそうだけど、どの召喚獣を出そう? みたいなことを考えていたときに、ストーリーはまだないんです。それで、自ら召喚獣に変身する能力を持つ存在を「ドミナント」と呼び、そこからストーリーを担当した前廣和豊が骨子を書いていった、という感じです。

のっち ドミナントって、今までの「FF」シリーズにはない設定だったんですよね?

吉田 そうです。今までの召喚獣は「召喚魔法を唱えると、どこからともなくバハムートがやって来てぶわーって火を吐く」というもので。でも個人的にはこれがパターン化しすぎてるように感じていたので、ちゃんとキャラクターとして人と同じように扱ってみたかったんです。

小さな祖堅さん、かわいい(笑)

のっち さっきのFFらしさの話の中で「サウンドが最高」ともおっしゃってましたけど、どんなところにこだわってるんですか?

吉田 「14」も「16」も祖堅正慶というサウンドディレクターと組んだんですけど、僕はいつも、音楽の方向性は作品のテーマに合わせて最初に決めちゃうんです。例えば「14」は、ゲーム内で麻雀もできれば家の中でくつろぐこともできるし、激しい戦闘もあるという、ある意味テーマパークのような世界なので、音楽のジャンルもありとあらゆる種類のものを作ってもらいました。地域に合わせて使う楽器を決めていくという作業を最初にやって。でも逆に「16」のときは「これは大河ドラマだから絶対にクラシックから外れないでくれ」って言って。超王道なクラシックのサンプルをひたすら聴きながら「この戦闘はこんな感じで」って祖堅にお願いしてましたね。

のっち へー! そんなに具体的に伝えるんですね。

吉田 最初はお願いを聞いてくれるんですけど、たまに無視されます。結局、タイタン戦はめちゃくちゃロックな曲にされたし(笑)。

のっち そうだったんだ(笑)。

吉田 メールが来たんですよ。「やっちまいました……」「でもきっと聴いてもらえばわかると思うから、とにかくプレイして確認してください」って(笑)。祖堅はプレイヤーの皆さんのゲーム体験にものすごくこだわる人間なので、音楽だけ聴いてもらいたいわけじゃないんですよ。そのポリシーはすごく信頼してます。「たくさん聴いて発注した俺の苦労はなんだったんだよ」とは思いましたけど(笑)。

のっち 「16」はかなり音楽に泣かされました。メインテーマの使いどころも「ずるい!」って思ったし(笑)。「今は本心を吐露しているんだ」というのが音楽から伝わります。

吉田 それを汲み取っていただけるというのは、やっぱり素晴らしいセンスだと思います。クライヴのテーマ「Find the Flame」やジルのテーマ「My Star」は、インストにしてあらゆる場面でひそかに流してるんです。

のっち 音楽の話で言えば、召喚獣同士で戦ってるときに、ある瞬間にすごく“正義感が強い音”になるのが気になりました。あれってたぶん、1曲の中にそういうパートがあるわけじゃなくて、ゲーム側が1人ひとりのプレイスタイルや状況から判断して曲を切り替えてるんですよね?

吉田 あれは“ミニ祖堅”と呼ばれてる、祖堅曰く「小さな祖堅がPS5の中にいて、そろそろ盛り上げるぞっていうタイミングで切り替えていく」というシステムです(参照:「FINAL FANTASY XVI」サウンドトラック特集 サウンドチームインタビュー「PS5にインストールされる“ミニ祖堅システム”」)。

のっち 小さな祖堅さん、かわいい(笑)。

吉田 もう少し詳しく言うと、ゲームのバトルにはシーケンスっていう、何が行われるかを秒ごとに設定したタイムラインがあるんです。でもそれって、プレイがうまくて相手のHPをどんどん削っていけるなら早く進むんですが、ゆっくりやるプレイヤーもいるから、人によってテンポが違うんです。だから敵のHPの残量や、プレイヤーが使っているアクションの頻度から「おそらく今、バトルはこんな展開をしてるはず」みたいなことをシミュレーションして、リアルタイムで編曲したり音量を変えたりするというシステムを動かしています。もともと「14」でも似たようなことをやっていたんですが、今回はそれをよりダイレクトにコントロールできるようにプログラムしてるんです。

のっち 単純に「何ポイント削ったから曲が変わる」ってことではないんですか?

吉田 だけではないですね。

のっち そうなんだ。切れ目がすごく自然で、突然切り替わったりしないんですよね。

吉田 何かがあったタイミングで、必ずキリのよい4小節目だとは限らないじゃないですか。曲がブツっと変わらないように「ここでは転調してよし」という部分に印が打ってあって、何かが起こりそうになるとそのちょっと手前の部分でシームレスに切り替える、という調整をやってるんです。ミニ祖堅が(笑)。

のっち すごいなー。

吉田 自然に聞こえるようにやっていることだから、そういうことをしていてもなかなか気付いていただけないことが多いんですけどね。でも配信者さんがやっている映像と自分のプレイを比較するとわかりやすいので面白いですよ。「こんなところでこの曲が鳴り続けるのか。俺のときは流れてなかったのに」みたいなことに気付けて。

帰ったらすぐ「14」やりたいです!

吉田 ちなみに「14」もやっていたとおっしゃっていましたが、どういうきっかけで始めたんですか?

のっち コロナ禍のときにお家でパソコンでゲームをしたいと思って、一式を買って設置したんです。それで「練習がてら何かいいゲームないかな」と思って始めたのが「14」でした。なので「イベントが始まるよ」っていうメールは来てるんですけど、実は今パソコンを部屋から撤去しちゃってて。またプレステで始めていいのか迷ってるんです……。

吉田 ああ、そうなんですね。家庭用ゲーム機でもフルサポートで遊べるようになってますので、ぜひまたやってみてください。もちろんお時間があるときで全然大丈夫なので。「14」はこれから先もずっと続いていくゲームですし、人それぞれ合ったタイミングで遊びに来てもらえればいい、というコンセプトで作っているので。のっちさんと同じように、「ロックダウン期間に人とつながるために始めた」と言ってくださる方は本当に多かったです。

のっち やっぱりそうなんだ。あとはドラマ(2017年のMBS・TBS系「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」)も興味を持つきっかけの1つではありましたね。ただ「14」って、たくさんの友達とやるゲームっていう印象があったから、1人でやりたい私みたいな人にも楽しめるのかな?と思っちゃってたところがあって……。

吉田 今はなんと、1人でもストーリーをほとんど追いかけられるようになったんです。ついに。

のっち ついに!

吉田 もともとマッチングというシステムがあったから、ダンジョンに行くときに「ここに行きたい」という人たちをシステムが勝手に集めてくれて、一緒に行けるようにはなってたんです。でもオンラインが苦手な人って、自分がミスしたらほかのプレイヤーに申し訳ないから、というのが気になってしまうんですよね。

のっち そうです!(笑)

吉田 今実装されている「コンテンツサポーター」というシステムでは、AIで動くNPCたちと一緒にダンジョンに入れるようになったので、ほかのプレイヤーとパーティを組まなくてもメインストーリーをほぼ全部1人で攻略できるんです。8人用コンテンツだけはみんなで力を合わせて倒さなければいけないんですけど、知らない人とのコミュニケーションが苦手でも会話は「よろ」「おつ」だけで大丈夫ですし(笑)。

のっち 神木(隆之介)くんも「よろ」と「おつ」のタイピングがやたら速いってどこかで言ってた気がする(笑)。

吉田 ソロで気楽に始めて少しずつ慣れて、「人と遊ぶのも面白いな」と思ったら遊んでもらうでいいですし、ストーリーの区切りがついたら一旦休止して、新しいストーリーが出たら再開するでもいいんです。いろんな遊び方ができるように作ったゲームなので。

のっち 今からプレステで始めても、PCでやってたときのデータで再開できるんですか?

吉田 できますよ。お忙しいと思いますし、合間合間で全然構わないのでぜひ。

のっち キャラメイクをがんばって、すごくかわいい子を作れたんですよ。髪色が紫でクールな感じで、角にすごくこだわって選んだんです。

吉田 ああ、アウラですね。たぶん待ってますよ。「PC撤去されちゃったー! PS5で呼んでほしいなー!」って(笑)。

のっち うわ! 帰ったらすぐやりたいです!

みんなの質問、のっちが代わりに聞いてきますのコーナー!

のっち ここからは読者の皆さんからX(Twitter)で事前に募集していた、吉田さんへの質問に答えていただきます。まずはこちらから。

FF16の開発経験は、今後のスクエニの作品にどう活かされそうでしょうか。例えばご自身の第三開発事業本部の新規タイトルだけでなく、キングダムハーツやFF7リメイクシリーズへの影響など。

吉田 「16」の開発には「キングダム ハーツ」チームにかなりヘルプで入ってもらっていたんです。

のっち え? 「キングダム ハーツ」も第三開発事業本部の中で作られているんですか?

吉田 いや、「キングダム ハーツ」チームは大阪にいて、所属は第一開発事業本部なんですが、今回は部門を超えて手伝ってもらいたいとお願いしたんです。それで、超絶なネットワークを作って東京と大阪をつないで、遠隔のまま1つのゲームを制作しています。その結果、「キングダム ハーツ」チームには第三ならではのゲームの作り方や、企画の立て方、ボスモンスターへのアプローチの仕方を身に付けてもらえたし、僕らも大阪のチームのよさを学ぶことができたので、意図していなくても自分たちの成長にプラスに働く経験になりましたね。

のっち お互いのよさを吸収して高め合えるって、いいですね。

吉田 例えばモンスターや召喚獣のアニメーションも、どう作るのかというアプローチはチームによってちょっとずつ違うんです。僕らは特撮やアニメが好きなので、キメや画角にこだわって、関節の動き方1つをとっても徹底的に突き詰めるんですけど、それをどうやって作るのかというアプローチはチームによってちょっとずつ違う。だからお互いにデータを見せ合いながら作業できると、それぞれ技術者としてプラスに影響するんです。

のっち あれ……? 召喚獣は人の動きをモーションキャプチャーしてるんですよね?

吉田 四股がはっきりしてる召喚獣はベースとしてモーションキャプチャーもしたけど、結局ほとんど使ってないんじゃないかな(笑)。フェニックスとかは、粘土細工を1コマずつ動かして撮るクレイアニメーションに近いことをやってます。実際の鳥の動きをシュミレーションしたデータを一旦入れてはいるけど、普通の鳥とは関節の数や形が違うし、ダイナミックに見せるためにはそのままじゃダメなんですよ。

のっち こだわりがすごい(笑)。でも確かに、本当は存在しない生き物なのに、動きにデータっぽさというか不自然なところがなかったですね。次の質問は「14」についてです。

よしPがエオルゼアで実際に生活するとしたら種族は何がいいですか?よしララも可愛くて大好きですが、PvPの利便性を除けば他の種族が候補になったりするでしょうか。

(※取材後にツイートが非公開になったため匿名で質問を記載いたします)

のっち よしララ?

吉田 「14」ではララフェルという種族を使ってるから、「吉田のララフェル」、略して「よしララ」(笑)。

のっち あー! なるほど。

吉田 ララフェルは「14」に登場する種族の中で一番小柄なんですけど、僕は昔から、オンラインゲームをやるときはできるだけ小さいキャラを使うというのがポリシーなんです。「小さいと対人戦で相手に見つかりづらいから」という理由で。だから、それ以外の種族なら何がいいか?という質問ですね。

のっち 「PvPの利便性を除けば」って、そういう意味だったんですね(笑)。

吉田 のっちさんが先ほど、アウラでキャラメイクをしたとなら言っていましたが、たぶん僕もララフェル以外ならクール系のアウラを選ぶだろうなと思います。僕は中二病なところがあるので、キャラメイクで左右の目の色や光彩を変えて、自分なりの中二っぽい設定を付けるのが好きなんです。「魔力が高まると目の色が変わるんだ」とか(笑)。

のっち キャラクターの背景とかストーリーを自分で考えたり?(笑)

吉田 そうそう。そうするとテンション変わるんです、これがまた。僕50歳なんですけど、中身はずっと中二のままなんで(笑)。当然、僕は制作時にチェックしてチームのみんなと作り上げているから、どの種族ももちろん愛着があるんですけど、僕の性格を考えるとアウラが一番自分の中にある中二を反映させやすいかなと思います。

のっち 吉田さんは実際の自分をプレイヤーキャラクターに投影するんじゃなくて、そのキャラになりきるタイプですか?

吉田 そうですね。僕はゲームの中でロールプレイをする派なので、「このキャラはこの設定」と決めたら口調も全部そうする。女性キャラを使って俺とか僕とか絶対に使わない。

のっち ははは(笑)。

吉田 そんな感じなので、昔から海外の人たちと英語で一緒にゲームしてると日本の女子高生だと思われるんです(笑)。もちろんだますつもりはなくって、キャラになりきってプレイするのはゲームを長く楽しく続けられるコツだったりするんですよ。

クライブの生死、最後の本の著者についてもう少しヒントが欲しいです。

のっち 私も欲しいです!

吉田 僕らの中では明確な答えがあって、そこに向けて演出を組んでいます。そしてそれについて、最大限のヒントを出してるつもりではいるんです。でも、これ以上踏み込んで自分なりの解釈を受け入れる余地がなくなってしまうのも、あんまりいいことじゃないなと。今回の物語はクライヴというキャラクターの生き様を描いてきたんですけど、ここには現代に置き換えられることもたくさん書いたつもりです。どちらも善でも悪でもない価値観同士のぶつかり合いは、今の社会情勢にもあるし。だから「結論はこうです」というのを言いすぎると、そこから先に進むことがなくなるなと。

のっち なるほどー。

吉田 どう受け取ったとしてもまったく間違ってないし、そう感じたんであればそれが正解です、というのが答えです。

のっち 作品の中にあるヒントを、どう感じたかってことですね。

吉田 本当はもうちょっとあいまいだったんですが、セリフを直したり演出を増やしたりして最後まで調整は行いました。

のっち 私の解釈は、もう悲しい悲しいエンドです。最後はジルとガブの泣きざまを見ながら、私も負けないくらい泣きました。クライヴもジョシュアも悲しい結末を迎えてしまった……と思いつつ、でも最後に本があるってことは、もしかして……? という感じです。

吉田 そう感じていただけたなら、のっちさんにとってはそれが正解だし、僕らも大満足です。「あいまいにして逃げるなよ」という方がいるのもわかるんですが、僕らが作りたいのはその体験を通して「明日もがんばろう」と思えたり、何かを考えるきっかけになったりするようなものなので。SNSでたくさんの人がすごく真剣に考えてくださっているのは僕らも拝見しています。すごくありがたい。開発者冥利に尽きるなと思います。

のっち 私たちが一生懸命に考えてるところを、「いろいろ言われてるな」ってニヤニヤしながら見ててほしいです(笑)。

吉田 心が痛いときもありますけどね(笑)。ものすごく没入して「うわあああ! どっちの結末でもいい! 俺を楽にしてくれ!」みたいになってる方もいらっしゃるので……。

東京ドームでファンフェスを行いますが、東京ドーム先輩であるのっちから吉田さんへ東京ドームの心構えを伝授してください。

(※取材は2023年12月末に実施。取材後にツイートが非公開になったため匿名で質問を記載いたします)

のっち ファンフェス自体はもう何回もやってますよね? 東京ドームでやるのは初めてなんですか?

吉田 そうなんです。1月7日と8日に2DAYSでやるんですが、設営を含めると4日間借り切ることになります。ゲーム業界では前代未聞なんです。今回は「14」を作り直してから10周年というのを記念して開催するんですが、それぐらい「14」のプレイヤーの皆さんの熱量に支えられてるんだなと実感します。

のっち FFシリーズ通してのじゃなくて「14」だけのイベントなんだ! すごい!

吉田 今までも、幕張メッセを借り切って「東京ゲームショウ」と同規模でやったり、ラスベガスやロンドンでやったりもしたんですけど、とはいえ東京ドームはブルッときますね(笑)。心構え、何かありますか?

のっち Perfumeが初めて東京ドームでライブをやる前に、嵐の松潤さんから「まずは一番後ろの客席からステージを見てみよう」ってアドバイスされたんです。どういうふうにステージが見えるのか想像するために。それはやりましたね。

吉田 ああ、そこにいらっしゃる人に自分がどう見えてどう聞こえるのかを確認すれば、自分が何をしたらいいのか見えてくるってことですかね。なるほど、俺もそうしよう。

のっち ちなみに吉田さんは何をするんですか?

吉田 ファンフェスは毎回「基調講演」という、ゲームのこの先の展開についての90分間の僕のプレゼンで始まるんです。それ以外にもいろいろステージに立たされそうですが。幕張メッセを3ホールぶち抜きでやったときは、周囲360°にお客さんがいるステージに立たされたので、さすがにビビりましたね。「なんだこれ……」って(笑)。

のっち くわー! それはビビりますよね(笑)。

吉田 緊張しない方法とか、ないですか?

のっち いやいや、大勢の「14」ファンが応援してくれるんで大丈夫です!

吉田 余計緊張しそうです(笑)。例えば「うっ……」ってなったときに、ドームのこのへんを見てると落ち着くよ、とか。

のっち いやー、想像を絶する人数なので(笑)。私は文字を読んだりします。スポンサー看板の。

吉田 ああ、なるほど。

のっち でも、あれも緊張するんだよな。「テレビで見たやつだ……私、今あそこにいるんだ」って思っちゃって(笑)。楽しむことが一番だと思います。楽しんでください(笑)。

 

ゲーム作りはとてつもなく多くの人を幸せにできるコンテンツであり、それまでの過程が途方もないものだと思っております。ゲームをリリースし、多くの方が楽しかった!と言ってくれたときの幸福感を吉P的に言い表すならどのようなものでしょうか?

吉田 言葉そのままのニュアンスとは違うのかもしれないですけど、僕は“脱力感”ですね。

のっち 脱力感?

吉田 自分自身が作ったゲームに対しては、やっぱり期待してるんです。実際に遊んでみて、少なくとも自分はすごく面白いと感じているものを発表しているので、ほかの人にも楽しんでもらえるだろうって。とはいえ、例えば「東京ゲームショウ」で直接お会いした方に褒めていただいたり、面白かったですというお手紙をいただいたりすると、張り詰めていた気持ちが一旦ほぐれるというか、氷解していくんですよ。「ああ、よかった」って。そんな脱力感。

のっち ああー! なるほど。

吉田 普段はあんまりプレッシャーを感じるほうじゃないんですが、これだけのお金をかけて、数百人という人たちの何年か分の時間を注いで完成させたものが、本当にみんなが面白いと言ってくれるものになるんだろうか、というのはやっぱりどこか自分の中でプレッシャーになってるんですね。昔は発売日に量販店に行って、パッケージを手にする人を柱の陰から……。

のっち ずっと見てたんですか?(笑)

吉田 見てました。店に来た人が僕の作ったゲームを手に取るとは限らないじゃないですか。だから「どれを取るんだ?」って後ろから圧をかけながら(笑)。そういうの、やったことないですか?

のっち インストアライブをやってたから、CDを買ってくれる人のことはそういうときに見たかな……。

吉田 イベントで反応を聞けたりもありますよね。あと今はネットで買う人が多いから、直接見る機会は減ったけどSNSで反応を知れるようになった。そのたびに「よかった」「うれしい」という感情で全身の力がドカッと抜けるんです。そういうときに油断していると体調を崩すんですよ(笑)。

のっち それはわかるなー。でも吉田さん、体調を崩さなそうですよね。

吉田 そうなんですよね。昔はもうちょっとひ弱だったんですけど、全然風邪を引かなくなりました。だから休めないんですよ。

のっち あはは、「体調崩せば休めるのに」って(笑)。

吉田 僕が風邪引いて休んだって、たぶんここ数年入社した社員は、聞いたことないと思います。昔はあったんです。前日にゲームの話で盛り上がりすぎて、二日酔いで仕事できなくなるとか(笑)。

のっち 1つ終わってもすぐ次の仕事があるから、気を緩める暇がないですよね。

吉田 ともあれ、皆さんからそういうお声をいただくのは本当にありがたいので、ぜひ思ったことはSNSなどでつぶやいていただけるとうれしいです。いただいた声を生かして次に行きます。皆さんが思っている以上に僕らは見させていただいています。

のっち じゃあ次の作品は、最後にどうなったのか、生死がはっきりしているストーリーもぜひプレイしてみたいです(笑)。

吉田 そうですね(笑)。今回は「FF」シリーズの中でも、よりリアルなドラマを追求する方向に振った作りでしたが、ここ最近は世の中の空気があまりよくないので、「そんな時代だからこそゲームというインタラクティブなエンタメでみんなに元気になってもらう」というのもアリかなと思ってるんです。だからもしかしたら、次は毛色の違うものにチャレンジするかもしれない。僕らは「自分たちが遊んで面白いと思うのはなんでもOK」っていうチームですし、そんな感じで今後もがんばっていこうと思ってます。

のっち 楽しみにしています! 今日は本当にありがとうございました。「FF」のチームは「ゲームを作るぞ」ってなったときに、社内に大きなスタジオもあるし、違う部署から人を借りて意見を交わし合ったりもできるし、皆さんが情熱を注ぎやすい環境なんだというのがよくわかりました。こういう会社だから「FF」が生まれるんだなって。「16」は最近やったばかりの、自分の中で一番ホットな作品だったので、いろいろお話も聞けてうれしかったです。

吉田 「16」も相当深くやっていただいたんで、気が向いたときにフラッと「14」も再開してみてください。本当に全然急がなくていいゲームになっているので。ご自身の分身が待っていると思いますし。

のっち やってみます! あと吉田さん、毎日そんなに忙しいとは思えないくらい顔色がいいので、不思議で仕方ないです(笑)。

吉田 実は目の下のクマがひどかったので、今日はちょっと早起きして、朝から湯船に浸かりながら一生懸命「クマ消えろー」ってやってたので、そう言っていただけると早起きした甲斐がありました(笑)。

のっちさんの取材後記

こんにちは。やっとマイチョコボが支給されました!のっちです。


ああ、わたしは早く空を飛びたい。
MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(FF14)」のお話です。
おうち帰って早速ログインしました!

"MMORPG"って、そういえばどういう意味だ?と思い調べましたら「大規模 多人数 オンライン ロール プレイング ゲーム」とのこと。
ゲームの世界でインターネットで繋がった仲間たちと、自分で作ったキャラクター同士で一緒に戦ったり、コミュケーションをとったり、生活したりするゲーム。です。で、あってるでしょうか。

サービス開始がなんと2013年。そこから改革、進化が重なって、2024年の私も「FF14」の世界で沢山の人達と共に冒険できています。


自分のキャラクターを作る時に、沢山の種族からひとつ選びます。ちいちゃくて可愛い、シュッとしてカッコいい、ガッチリ筋骨たくましい、と見た目も様々ですが、私は取材で話していた通り“アウラ族”でした。
アウラかわいーです。
耳の横から角の様なものが生えてて、顔や首に綺麗な柄の鱗が見える。角の形も選べました。なんでしょう。角への憧れあります。

MMOの醍醐味って、友達とか、ゲーム内で知り合った人とか、行きずりの人だとかと協力してクエストをクリアするとこにもあると思うんですが、現世でのコミュニケーションが得意じゃない私は、ゲームの世界でも同じく得意じゃないんです。全てが初めてで、どう動けば仲間の為になるかまだわからないし。
そんな私みたいな方には嬉しい、コンピュータが操作するサポートキャラクターと一緒に戦うシステムが近年追加されたそうで!

一人で進めていると、強敵に4人のチームで挑むコンテンツが現れました。
きたっ!吉田さんが言うてたやつこれか!と迷わず「コンテンツサポーター」を選択。

早速コンピュータの仲間達と挑みます。
4人それぞれに戦いの中での役割が決められてるみたいで、私以外の3人のコンピュータの仲間達には、自ら敵の攻撃を受ける人がいたり、敵の背後で遠くから攻撃と回復をしてくれる人がいたり。自らの動きで「のっちさん、こう動くんすよ!」と、役割ごとの完璧な立ち回りを教えてくれてるかのよう。
なら、そちらの役割は任せて、私は私の仕事。初心者の館で教わった通りひたすら敵の背後近くで絶えず攻撃し続ける。そして難なくクリア!

これ、ひとり最高システムです。ありがとう、本当に。これが無かったら強敵に挑めずもじもじしてたかも。発案開発してくれた方ひとりひとり寝ている耳元に「ありがとうね」と言いに行きたいです。

しかし現実世界でひとりで生きていけないように、いつかは誰かと遊ぶ日が来る!そして「FF14」プレイヤーは優しいらしい!その日を夢見てチャットとエモートの練習はしておこう。

わたしが遊んでいるのは、まだ序盤も序盤も序盤。10年とか前のストーリーなのかしら。
YouTube見て勉強してますが、ここ近年のストーリーがやばいらしい。皆が口を揃える。
早くその世界を見てみたいし、今年の夏に大型拡張パッケージ「黄金のレガシー」が発売予定らしいのです!盛り上がるんだろうなあ。



さて!今回は、
前編後編にわたり、スクウェア・エニックス社内見学、そして「FF14」のプロデューサー兼ディレクター、「FF16」のプロデューサーそしてスクウェア・エニックスの取締役、吉田直樹さんに会いにゆきました。

「FF16」のお話、おんもしろかった!!
一人の人間の葛藤、成長の中で世界の理を知り、それをぶち壊して世界を救う。最後まで見届ける。

体験してる感覚、とてもありました。
召喚獣バトルで、戦闘途中から私がコントローラーのボタンを押さなくてもどんどん攻撃が続いたりとか、いやそこまでしなくても、と思うようなクライヴの我を忘れた非情な攻撃に、私は攻撃したくないのに画面に攻撃ボタンの表示が出るからボタン押さなきゃ、とか。ガルーダ戦特に。
クライヴの意思じゃないところで身体が動く体験を私もできているような感覚がして。物語を動かしているぞ!1番近くで見ているぞという気持ちでした。

途中からもう声に出して「おいガブ! 絶対死ぬなよ!」「ジル! 絶っっ対死ぬなよ!」と、仲間に
フラグっぽいのが立つたび叫びましたね、腹の底から。

召喚獣みんなかっこいいし、エリアもちょー綺麗で、麦畑とクリスタル神殿が特にお気に入りエリアで沢山見て周りました!
DLC第2弾「海の慟哭」今プレイしてますが、波浪壁の時が止まった波の水飛沫が、めちゃ素敵めちゃ綺麗! 美しい!! どうなっとんじゃありゃ。VRで散歩したいなあ、と思ったりしました。

皆さんにもご自身の手で目で体験してほしい。です! ゲームって面白いです!



今回お世話になりましたスクエニの皆さん! 吉田さん本当にありがとうございました!! FF14楽しみます! これからもお世話んなります!!!!

次回予告

吉田直樹さんとのトークを通して、「FF」シリーズへの興味が一層深まったのっちさん。次回もゲームクリエイターの方にお話を聞きに行く予定ですが、どこに取材に行くのかはただいま調整中です。続報をお楽しみに!

Perfume最新情報

5年ぶりとなるアジアツアー「Perfume "COD3 OF P3RFUM3 ZOZ5" Asia Tour 2024」を6月から香港、上海、台北、バンコクの4都市で開催。また昨年末に神奈川・ぴあアリーナMMで行われたカウントダウンライブ「Perfume Countdown Live 2023→2024 “COD3 OF P3RFUM3” ZOZ5」のBlu-rayとDVDを5月22日に発売し、新曲「The Light」を5月24日に配信リリースします。