旧フェイスブック社が「メタ」へと社名変更したことを端に発するメタバースブームは、メタバースの認知度を広めた一方で、間違った認識も広めた。
その要因は、ブームに乗っかる形で「われわれもメタバースだ」と名乗りだすプレイヤーが多かったことに尽きる。ゲーム、VR・AR、Web3、オンライン展示会、SNS……多種多様なジャンルのプロダクトが、一斉に「メタバース」を自称した。いわゆるポジショニングを目的とした動きである。
結果、「メタバース」は深刻な解釈不一致を引き起こす言葉となってしまった。そして、解釈不一致から生じる「間違ったメタバース」は、バズワード化にもつながった一時の流行が生み出したとも言えるのだ。
では、広まっていった「間違ったメタバース」には、どんなものがあるか。本稿では、よくある3つのメタバースへの誤解を挙げ、その実情を解説しつつ、誤解が生む機会損失とその回避策についてお伝えしたい。
よくあるメタバースの誤解を解く
誤解1:人がいない
まずは「人がいない」という誤解だ。これは半分正解だが、半分間違いである。なぜなら、世界中にさまざまなメタバースプラットフォームが存在するものの、まともにユーザーがいるものは『VRChat』『Roblox』『Fortnite』の3つしかないのが実情だからだ。
『Fortnite』は「GDC 2024」内のイベントにて、月次アクティブユーザーが1億人にも上ると紹介されている。『Roblox』は2024年の通期業績発表にて、通年の日次アクティブユーザーが8290万であると発表しており、ベンチャーキャピタリストのマシュー・ボール氏は「月次アクティブユーザーは3.8億人」と推計している。『VRChat』はユーザー数を公開していないが、Webサイトへのアクセス数などから、総ユーザー数は数千万人と推測される。