Fire Strike

今回の3DMarkの一番目玉になるのがこちらで、ハイパフォーマンスPCをターゲットにしたテストである。デフォルト解像度は1920×1080だが、Extreme Profileが用意され、最大2560×1440のテストが可能になっているのもこれまでには無い特徴である。GPUのメモリ利用量はデフォルトでも1GB、Extreme Profileでは1.5GBに達している。

Graphics test 1: Geometry及びIlluminationの性能の評価をメインにしたテスト。Particleは半分の解像度で描画され、Dynamic Particle Illuminationは使われていない。平均して390万Vertices、それとTessellation用の50万Patchがフレームあたり利用され、Rasterizerは510万Triangles/frameで処理を行う事になる。またCompute Shaderは150万回/FrameのParticle処理をPost Processingと並行して行っており、最終的な描画出力は平均80MPixel/frameほどになる(Photo34,Movie:FireStrike_Graphics1)。

Photo34: 回廊をぐるっと廻ってゆくシーン。上がってくる熱気で視野がゆがむといった効果も実現されている。

動画
Movie:FireStrike_Graphics1

Graphics test 2: こちらはParticle処理とGPU Simulationsがメインとなる。2つのSmoke fieldsはGPU Simulationsで実現されており、平均260万VerticesとTessellation用の24万Patchがフレームあたり利用される。またGeometory Shaderは1.4M Primitive/frameで処理を行っている。Rasterizerは平均してフレームあたり580万Triangles/frameで処理を行う。Compute ShaderはParticleやfluidのシミュレーションで、平均810万回/frameの計算をPost Processで行っており、最終的な出力は平均170MPixels/frameとなっている(Photo35,Movie:FireStrike_Graphics2)。

Photo35: 関係ない話だが、フードを被った人物(?)の後ろから付いてくるものが、なんかMatrixに出てきたものに良く似ているというか、本当にMatrixがすきなんだなぁというか。

動画
Movie:FireStrike_Graphics2

Physics test: こちらもBullet Open Source Physics Libraryを使い、CPUのみで行っている。Worldの数は32であるが、一つのWorldに含まれるJointやRigid bodyの数はずっと多そうだ(これに関しては詳細が公開されていない)(Photo36,Movie:FireStrike_Physics)。

Photo36: なんか正面にト○ロっぽいものがいるが、これはたまたま。一応World同士がぶつかることはないようだ。

動画
Movie:FireStrike_Physics

Combined test: 唯一、Graphics/Physicsの両方を使うのがこちら。2人(?)の戦闘シーンである。CPUとGPUの両方に負荷を掛けるテストと説明されており、GPU負荷に関してはGraphics Test 1/2の要素をそのまま持ち込んでいる。一方CPU負荷はPhysicsの計算に使われる。この戦う2人(?)を含め合計32のWorldが構成されており、それぞれのWorldは113(+不可視状態の16)のRigid Bodyから構成されているそうで、結果CPUとGPUのどちらにも負荷を掛けることになっている(Photo37,Photo38,Movie:FireStrike_Combined)。

Photo37: 一番負荷が掛かるだけに、ベンチマーク前のセットアップにも一番時間が掛かっている。ぎごちなさはあるにせよ、動きは(Ice Stormなどに比べると)ずっとマシである。

Photo38: 直接のCPU/GPUの利用率を測定することは出来ないが、Combined Testの時にはCPUとGPUの温度の両方がどんどん上がっており、かつフレームレートが大きく落ちていることからもこの負荷のかかり具合が想像できる。

動画
Movie:FireStrike_Combined

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