2026年9月17~21日の5日間、幕張メッセにて東京ゲームショウ2026(TGS2026)が開催されました。厳密には5日目となる21日は台風の直撃により開催を見合わせ、20日までの4日間での開催となりました。
今年は初の5日間開催となる予定でしたが、結局4日間の開催となりました。来年のTGS2027も5日間の開催を発表しており、来年こそ5日間開催となるかと言ったところです。
初めての5日間開催、日数よりも改善すべきは「広さ」
5日間開催としたのは、来場者数と出展社数の増加から、一般公開日を2日から3日に拡大することで、来場者の分散を図るのが目的でした。しかし、根本的な問題として会場が狭いと言うものがあり、それ自体を解消しないと、なかなか混雑の解消は難しいのではないでしょうか。
特に出展者側としては切実な問題です。海外のゲームショウで言えば、中国、上海のChinaJoyは14万平方メートル、ドイツ、ケルンのgamescomは23万3000平方メートルと、TGSの7万5000平方メートルの約2倍、3倍の面積となっています。
仮に東京ビッグサイトに会場を移したとしても、東棟、西棟、南棟すべてをあわせても総展示面積は11万5000平方メートルなので、幕張メッセよりましですが、ChinaJoyやgamescomにはまったく届きません。有明GYM-EXまで広げたとしても9400平方メートル増えるだけなので、焼け石に水とも言えます。
根本的に日本のコンベンションセンターが世界基準に達していないと言うことなのでしょうか。このあたりは政府が何かしらの対策を打ってほしいところです。また、コンベンションセンターのキャパシティが上がったところで、ホテルなどの宿泊施設も増えない限り、イベント開催としては問題解決にはならないでしょう。
さて、今回のTGSですが、セガ/アトラスの『STRANGER THAN HEAVEN』や『ペルソナ4 リバイバル』、カプコンの『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』、スクウェア・エニックスの『FFVII リベリーション』が注目タイトルとして人気を集めていました。
特に『STRANGER THAN HEAVEN』は龍が如くスタジオが制作した新作で、コマンドバトルになった『龍が如く』シリーズのナンバリングタイトルから、リアルタイムアクションに戻っているので、以前の『龍が如く』ファンからも高い注目を浴びていました。
他業種参入で活気づいたインディーゲームコーナー
大手ゲームメーカーブースに負けず劣らず活況だったのがインディーゲームコーナー。年々、インディーゲームの存在感が増しているゲーム業界ですが、今年もインディーゲームの勢いは相当なものでした。
そのひとつが、他業種大手企業の参入。PARCO GAMESや講談社ゲームラボ、集英社ゲームズ、東映ゲームズなどが最たるもの。基本的にゲームの開発自体は行わず、販売やプロデュースを行うことに特化したパブリッシング事業を行っています。
無理に開発陣を集めて、ゼロから開発するよりも、有能なインディーデベロッパーと手を組むことで、質が高いゲームをリリースできる利点があります。デベロッパーとしても、広告、宣伝の領域を任せることができ、個人や小規模団体では難しい規模でゲームを周知させることができるわけです。
奇しくも出版社の参入が目立っていますが、まさに漫画家や作家と編集者の関係性と似ており、パブリッシャー(編集者)が、デベロッパー(漫画家や作家)を見いだし、ブラッシュアップさせ、世に送ると言う構図ができあがっています。2000万本以上を売り上げた『めっちゃカメレオン』のように、パブリッシャーを付けずにインディーゲームが大ヒットする事例もありますが、ある意味運が良かった部分もあり、多くのデベロッパーが真似できるものではないと言えます。
また、同じ他業種企業からの参入としては、Sanrio Gamesの存在も光っていました。Sanrio Gamesはパブリッシング事業ではなく、ゲームメーカーとして新たに参入した形です。強力な自社キャラクターIPを存分に生かして展開しています。単純なキャラクターゲームとせず、しっかり作り込んだゲームとしてリリースしており、今回のTGSでも、ゲーム自体の評価はかなり高いものでした。
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いまや『スト6』の大会やイベントに切っても切れない存在となったSUZUKIのジュリ仕様の隼。今回は会場内にブランカ仕様の軽トラ、キャリイ「Blanka Base Camp」も展示。両方回ってデジタルステッカーをゲットするとブランカちゃんクッションのノベルティが貰えました
インディーゲームと切っても切れないのが、アカデミーコーナーです。高校、専門学校、大学が出展するコーナーですが、当然、展示しているゲームはインディーゲームです。インディーゲームが誰にでも作りやすい環境になったことで、学生にもその恩恵は得られています。
また、ブースの運営スタッフもほとんど学生が行っており、TGS出展がひとつの学校行事として成立しています。ゲーム系の学校への進学を考えている人はオープンキャンパス的に体験ができるのも魅力です。出展の内容やブースの規模など、アカデミーのブースを観て回るだけでも、学校案内を熟読するよりも、効果が高そうです。
親子向けイベントエリアは例年より豪華な会場で実施
毎年、イベントホールで開催していたファミリーゲームパークですが、丁度会期中にイベントホールが改修作業を行っていたため、使用できない状態に。そこで、近隣のTPK東京ベイ幕張ホールを使用することになりました。
この会場は幕張メッセから国際大通りを挟んだホテル群の一角にあり、TGS会場からは少し離れていますが、会場としては、ホテル内のイベントホールだけに本会場よりも豪華な作り。全面じゅうたん敷きのうえ、廊下の椅子も立派なもので、床に寝っ転がったり、走って転んだりする子供にとって最適な場所といえました。
ファミリーゲームパークは、ゲームの試遊ができるアソビバ!とゲームを作る体験ができるマナビバ!のふたつのコンテンツを用意。アソビバ!でははじめてのゲームとしてとっつきやすいタイトルが並べられ、マナビバ!ではプログラミング、サウンドクリエイト、グラフィック体験などができ、ゲーム作りの一端を体験できました。ステージでは毎日『ぷよぷよeスポーツ』の大会が行われており、今や時の人となったゆうき選手もゲストで登場。エキシビションとして対魔アタックが行われましたが、ぶっつけ本番で17連鎖をやってのけていました。
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キッズステージで行われた『ぷよぷよeスポーツ』の「Puyo Puyo Global Ranking Series U-15特別大会」のセガ公式予選には、先日アジア大会で金メダルを獲得したゆうき選手がゲストで登場しました
2026年は台風で来場者が微減、来年こそ「5日間の真価」を
TGS2026は総来場者数が25万7642人と昨年より微減していました。ただ、今回は5日間開催で、1日の来場者数を分散させるために、チケットの販売も抑え気味にしていたようなので、4日開催となってしまったがための結果と言えます。5日間で開催していたら、おそらく過去最大の29万人は余裕で超えていたのではないでしょうか。
まあ、分散したとはいえ、かなり混雑していたので、やはり抜本的な解決策を出さないとあまり意味がないかなとも感じました。
来年も5日間開催。今度こそ5日間の真価を発揮するTGSになることを願います。













