2月24日から26日の3日間、幕張メッセにて、リード エグジビション ジャパンによる「第8回 ライブ・エンターテイメントEXPO」が開催されました。同時に「第4回 Japan Sports Week」や「第8回 イベント総合EXPO」「第4回 自治体・公共Week」も開催。イベント関連の一大展示会として、さまざまな企業がブースが出展していました。

各イベントには特設会場が用意されており、ライブ・エンターテインメントEXPOには「eスポーツ ビジネス ワールド」が設置されています。今回は、このeスポーツ ビジネス ワールドと、会場内のセミナー会場で催されたeスポーツ関連のセミナーを取材してきました。

コロナ禍のうえ、緊急事態宣言が発令された中での開催だったため、eスポーツ ビジネス ワールドの規模は例年より縮小気味でしたが、それでも数あるイベント系の展示と比べ、注目度の高さが伺えました。

  • eスポーツ ビジネス ワールド

イベント運営企業やゲーミングPCメーカーがブース出展

eスポーツ ビジネス ワールドには、eスポーツイベント運営会社のウェルプレイド・ライゼスト、JCG、テクノブラッドに加え、ゲーミングPCの販売やeスポーツ施設の運営に携わるサードウェーブ、eスポーツチームのユニフォームを手がける企業なども出展していました。

ウェルプレイド・ライゼストブースでは、配信機材の展示やステージイベントを展開。ステージイベントでは、eスポーツを多方面から取り上げた講演を実施します。eスポーツプロ選手によるエキシビションマッチも行われました。

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    ステージではウェルプレイド・ライゼストの業務内容の説明やeスポーツのさまざまな課題について語られていました

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    鉄拳のプロゲーマー・Team YAMASAのノビ選手(写真右)とユウ選手(写真中央)によるエキシビションマッチも行われました

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    ブースでは、イベントの動画配信に必要な機材も展示

先日、JR松戸駅内に開設した「Jexer e-Sports station JR松戸駅店」が話題となったテクノブラッドのブースでは、eスポーツビジネスへの取り組みについての展示やカンファレンスなどを行っていました。もちろん、Jexer e-Sports station JR松戸駅店の取り組みについても解説しています。

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    Jexer e-Sports station JR松戸駅店がイチオシのテクノブラッドブース

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    セミナーコーナーも用意しており、eスポーツの大会運営についての解説などを行っていました

eスポーツイベント運営や配信スタジオレンタル行うJCGでは、定期的にミニセミナーを実施。JCGの取り組みや大会運営についての講演が行われました。

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    JCGのブース。eスポーツイベントの開催や大会運営を行っている企業です

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    ブース中央にはステージが用意され、eスポーツ初心者でもわかりやすい解説が行われていました

サードウェーブのブースでは、ゲーミングPCブランドである「GALLERIA」のマシンを展示。また、eスポーツイベント・大会をプロデュース、運営をする「E5esports Works」に関しても紹介していました。

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    イベント運営の「E5esports Works」とゲーミングPCブランド「GALLERIA」の2つをアピールするサードウェーブブース

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    展示されているゲーミングPCは、実際に試せます

イベント運営以外の企業もブースを展開。eスポーツチームのユニフォーム制作を行っている企業やカスタムゲーミングキーボードを作成など、さまざまな形でeスポーツに関わる企業が参加していました。

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    スポーツユニフォームを制作する渡作。スポーツウェアで得たノウハウを使い、eスポーツウェアの作成にも乗り出しました

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    ラクロスプレイヤー向けのブランド「LENACOS」を展開するワンステップ。eスポーツプレイヤー向けファッションアイテムの展開を計画します

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    カスタムゲーミングキーボードを取り扱うフェルマー。見た目にこだわるeスポーツプレイヤーならではのオリジナルキーボードの作成を行えます

初日の講演ではウェルプレイド・ライゼスト2人のセミナーも

イベント初日の24日のセミナー会場の講演には、ウェルプレイド・ライゼスト代表である、古澤明仁氏と谷田優也氏が登壇。それぞれ30分ずつ講演をしました。

古澤氏は「withコロナ時代、eスポーツがもたらす新時代のソリューション」という題目で講演。eスポーツが根付きつつある現状においても、ゲームは社会的な地位を確立しておらず、スポーツに追いついていないと言及します。

また、企業や地方自治体がプロモーションなどでeスポーツを活用する場合についても、考えを述べました。eスポーツは万能なツールではないため、地場やブランドの強みなど、オリジナルが持つストロングポイントにeスポーツの力を掛け合わせることで、企業の課題をクリアしていけると話します。

さらに、コロナ禍によりオンラインに注目が集まっていますが、これは企業がファンとのエンゲージメントを強める手段としても有効だと、見解を提示。コロナが落ち着いたとしても、オンラインによるファンエンゲージ獲得の重要さは変わらないだろうと、考えを示しました。

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    セミナーに登壇したウェルプレイド・ライゼスト代表の古澤明仁氏

次に登壇した谷田氏は「eスポーツにおけるコミュニティ育成の必要性と活用法」のテーマで講演を行いました。

eスポーツは元々、ファンコミュニティが中心となって広がった文化。ゲームパブリッシャーや運営会社によるイベント開催が増えたとはいえ、ファンコミュニティは無視することはできず、必要不可欠なものです。コミュニティの存在なくして、ファンビジネスは成り立ちません。クチコミで拡散し、そこからさまざなフィードバックを得られるようになります。

10代を中心とする若者の多くは、誰かのオススメでモノを買ったり、使ったりすることが多いといいます。つまり、熱量の高い人が推し続けることにより、それがブランド化し、多くの人に影響を与えるわけです。ただ、熱量の高い人のみの意見を聞くのではなく、多くの人の参加を促し、共有することで、さらなるエンゲージが生まれてくのだと、谷田氏は説明します。

eスポーツに関しては、すべてのゲームにおいて、ゲームパブリッシャーや運営会社が開催する公式大会があるわけではありません。その場合、コミュニティの存在が大きな意味を持ちます。当然、大会はそこでしか開かれませんし、その潮流が大きくなると、公式として認められたり、新たに公式大会が立ち上がる可能性があるからです。

その1つがeスポーツチーム、「Crazy Raccoon」が開催する「CrazyRaccoon Cup」です。このイベントはミルダムの配信で同時接続15万人を記録。eスポーツながら、プロゲーマーだけでなく、Vtuberやゲーム配信者、タレントなどを巻き込み、多くのプレイヤーが参加しました。その結果、大会そのものだけでなく、各プレイヤーが大会に向けて練習するシーンですら注目されるようになったのです。

より多くの人に観てもらうことで、可処分時間を得られ、eスポーツそのものや大会のブランド力を高めることができると、谷田氏はまとめました。

  • eスポーツ ビジネス ワールド

    同じくセミナーに登壇したウェルプレイド・ライゼスト代表の谷田優也氏

ライブ・エンターテインメントEXPOでは、さまざまなエンターテインメントの企業が出展していましたが、とりわけeスポーツビジネスワールドコーナーは、人気を博していました。興味本位の部分もあると思いますが、それでも注目されているのは良いことです。次回の開催時はさらなる規模拡大を期待しています。