ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2020』を7月9日に発刊すると発表した。同書では、国内をはじめ、北米・欧州・東アジアといった海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザー・マーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析する。

同書が実施した調査では、2019年の世界ゲームコンテンツ市場を、前年比約2割増の15兆6898億円と推定。そのうち、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場を1兆3519億円、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PC配信ゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)を14兆3379億円と推定した。また、地域別では、東アジアが6兆9078億円、北米が4兆4400億円、欧州が3兆1553億円と推算し、主要3地域はいずれも前年比二桁増のプラス成長を記録した。

  • 世界の地域別ゲームコンテンツ市場

2019年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比100.6%の4368億円。ゲームアプリ市場が大半を占めるオンラインプラットフォーム市場は、前年比104.9%の1兆2962億円に伸長し、国内ゲーム市場全体の7割を超えた。国内ゲーム市場全体は10年連続で拡大を続け、過去最高の1兆7330億円となった。

  • 国内家庭用ゲーム市場規模

また、2019年の国内クラウドゲーム市場規模は、12.1億円と推計。「GeForce NOW」のスタートや、「PlayStation Now」のサービス改定、さらに今後見込まれる「Stadia」の国内サービス開始など、複数の強力なサービスの登場が起因し、2021年以降、大幅な成長が期待されるという。

  • クラウドゲーム市場規模

さらに同書では、KADOKAWA Game Linkageが運営するエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査。国内のゲーム人口をメインゲーム環境別に推計したところ、2019年のゲーム人口は、前年より2.4%減の4793万人だと判明した。家庭用ゲームユーザーとPCゲームユーザーは減少する一方、アプリゲームユーザーは微増した。

  • 2019年ゲームユーザー分類別マーケット規模

そのほか、2020年3月に行ったエンターテイメント(娯楽)について、以前と比べた際の費やした時間の増減を調査したところ、約半数の人が「家庭用ゲームをする時間が増えた」と回答。また、スマートフォンやタブレット向けのゲームについてもおよそ3割の人が増えたと答えた。

  • 新型コロナウイルス感染症によるエンターテインメントの変化

出典:ファミ通ゲーム白書2020