(前編はこちら)

ようやく「触れるVRができる」ことを確信

――現在はゲームなどのエンターテインメント系のコンテンツでの利用を想定されているようですね。今年は「VR元年」と言われるほどVRが流行していますが、御社はVRの流行を見込んで錯触力覚デバイスの研究やビジネス化を目指していたのでしょうか?

香田氏:私はもともとソニーでVRを研究していて、視覚と聴覚が中心であるVRに触覚も必要だと感じていましたが、当時は実現することは到底難しく、あえて「触らないようにする」コンテンツを作る必要がありました。しかし、中村の技術を見たときに、これでやっと「触れるVRができる」と確信しました。一方、VRは10年ほどの周期でブームの波が来ていましたが、それはソフトウェアやサービスなどの革新ばかりでした。しかし今回のVRブームは、ソフトとハード両輪の産業界が動いていることからビッグウェーブになると予想し、中村と「次に求められるのは触覚のVRだ」という意見が合致し、2年前に起業しました。

下部のセンサーが両手の動きを検知する

デモ画面ではゲーム感覚で3D触力覚技術を体験できる

――おふたりは以前からお知り合いだったのですか?

香田氏:もともとは大学の研究室の先輩後輩の間柄でした。しかし卒業してからは一度も会ったことはなく疎遠だったのですが(笑) たまたま2010年のCEDEC(ゲーム開発者向けカンファレンス)に中村が触力覚技術を出展していて、私はグラフィックス関係の講演をしていたときにたまたま再会し、2012~2013年ぐらいに「次は触覚のVRだよ!」と意気投合し、起業に至りました。

いずれは「遠隔ロボット手術システム」での活用も視野に

――VRが持っている産業的な可能性についてはどのようにお考えでしょうか?

香田氏:ゲームやエンタメなどで使われるヘビー級のVRはすでに一般的となっていますが、アメリカでは次世代のVRとして、よりカジュアルな「モバイルVR」や「ウェブVR」といったキーワードが広まっています。VRが今よりもっとカジュアルになれば、例えばeコマースなどでは「触った感覚」も求められると思いますので、そうした分野に3D触力覚技術が組み込まれていくチャンスが増えると思っています。おそらく来年か再来年にはそういったフェーズに入っていくと思っています。産業界に目を向けると、ハプティクスが役立ちそうなシーンは数多くあります。VR化が進む教育やトレーニング、あるいはドローンやロボットの操縦、そして将来は無人化されるであろう「建機」の操作においても「触った感覚」があれば効率が格段にアップすることは間違いありません。そしてさらに精度が高まれば「 手術シミュレーターや「遠隔ロボット手術システム」にも活用されるのではないかと思っています。

中村氏:今はVRが騒がれていますが、数年もすれば触覚を含めVRは空気のように当たり前の存在になると思います。パソコンのモニタも「モノが見えているのに実際にモノがない」という意味ではVRのひとつだと思います。例えば、タッチパネルに描かれた CGのをボタンを指で押すと 本物のように「押したような感覚」のフィードバックが返ってくる時代もそう遠くがないでしょうし、現在のVRを敢えてVRとは呼ばなくなるでしょう。また、ミックスリアリティ(MR)という新領域の分野での話になりますが、ごく僅かな触覚を強調することで、例えば「匠」と呼ばれる人にしかできないような、触覚に依存するノウハウを3D触力覚技術のアルゴリズムで再現できれば、非常に細かな動きの知覚や作業をごく普通の人ができてしまう可能性を持っているのです。

コントローラーを手にポーズを取る香田氏と中村氏

――今後の展開についてお教え下さい。

香田氏:今年10月より、「 エバリュエーション(技術評価)キット」の配布を開始していて、ほぼすべてのVRゲーム機メーカーが同技術を商品に組み込むことが可能になっています。おそらく2018年頃に登場するほぼすべての次世代VR機には当社の技術が搭載されるでしょう。一方で、VRが今よりカジュアルになると大きなデバイスは持たなくなり、フリーハンド化されると思いますので、指輪型やグローブのようなもので3D触力覚技術を楽しめるデバイスも開発しています。既にCEATECで指輪型のものを展示していたとおり、技術的には既に目処は立っていて、あとは産業化するための落とし込みをしている段階です。また、VRの次に来るのが「オートモーティブ」だと考えています。米国のテスラモーターでは物理的なボタンが排除され、代わりに画面上のボタンで操作する必要があります。運転中にボタンを押した感覚がないと危険であることから、すべての自動車メーカーがハプティクスを導入しようとしていますが、リアルな「押しごこち」を表現できるのは当社の技術だけです。そのほか、スマートデバイスやウェアラブルデバイスへの展開も考えています。

ミライセンスの技術は指輪型やディスプレイ型など、さまざまな形のデバイスに応用可能だ (提供:ミライセンス)

――確かに、今のタッチパネル化されたインターフェイスは自由度が高くなった反面、「触覚」が犠牲になっている部分がありますよね。

中村氏: これまでの製品は「触覚がない」という前提でデザインされていますが、そこにハプティクスが追加されることで製品の価値や新しい要素・機能がでてきます。

香田氏:これまでVRは「視覚」が重要視されていましたが、これだけVRが一般的になると、今度はハプティクスの重要性に皆さんが気づき始めたのです。多くの研究者が、視覚を補助・拡張するためにハプティクスが重要だと宣言する時代になってきました。昔は削っていたものが、今は「ないと困る」ようになってきたんですね。

中村氏:ユーザーが要求しているのは、ライフスタイルの中で実現できるものであって、研究用のゴツいものを装着するのはナンセンスですよね。弊社の技術は誰もが扱えるプラットフォームとして提供されるので、例えばファッションデザイナーが外観だけでなく着心地の良さまで、デジタル的なアプローチで触感やここちよさをデザインすることのできる世界がやってくると思います。

香田氏:我々はそれを世界共通のフォーマットにすべく「ハプティクスのフォーマット化」を目指していますので、やがては「触感デザイナー」のような職業が生まれてくると面白いですね。

――なるほど。御社が提唱するフォーマットによって、ハプティクスがさまざまな製品で当たり前のようになる未来になるということですね。今後の展開を期待しています。ありがとうございました。