【連載】

東京ベンチャー図鑑

6 ミライセンス「触覚をデジタルで表現してVRをよりリアルに」(前編)

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2016年は「VR元年」と言われた年だった。VRとは「バーチャルリアリティ(仮想現実)」の略で、CGで作り出された架空の空間や遠方にある現実の場所をゴーグル越しに見ることで、あたかも目の前にあるかのように感じられるシステムのことだ。ソニーからは「PlayStation VR」が発売されるなど、「視覚」と「聴覚」によるVRがごく当たり前になってきたいま、触った感覚をデジタルで表現する「体感」による新しいVRが登場し、実用化されようとしている。今回、そんなVRの中でも独自の3D触力覚技術を応用した「触力覚フィードバック型」のユーザーインターフェイスを開発・提供するベンチャー企業「ミライセンス」の代表取締役・香田夏雄氏と、同社の取締役 CTOであり、「産業技術総合研究所」(産総研)の主任研究員という顔を併せ持つ中村則雄氏に、起業の経緯や同技術による将来の展望などについてお話しを伺った。

ミライセンス 代表取締役・香田夏雄氏

脳科学をベースにした3D触力覚テクノロジー

まずは香田氏が、同社の3D触力覚テクノロジーを応用した触感フィードバック型ユーザーインターフェイスについて詳しく解説した。視覚と聴覚によるVRは古くから存在したが、「見えているものに触れない」というもどかしさを解決すべく、「ハプティクス」(振動や力、動きなどを与えることで、皮膚感覚フィードバックを得る技術)の開発および実用化に向けての事業をスタートさせたという。同社の3D触力覚テクノロジーは、デバイスを持ったり装着したりするだけで、さまざまな触感や感触を表現する技術だ。中村氏は、産総研での研究において「デバイスの振動が皮膚を刺激すると脳内に錯覚を起こす」という現象を発明。それを応用し、さまざまなモノに触れたり体感したりするといった、これまでにないリアルな体験をデジタルで表現することに成功したということだ。

従来のハプティクスは物理学をベースにしているため「作用・反作用の法則」に縛られ、デバイスがどうしても大きくなってしまい商用化が難しかったが、中村氏が発明した「錯触力覚」は「脳科学」をベースにしているため、デバイスの飛躍的な小型化と低価格化により商用化を実現できる。デバイスの振動が脳を騙すことで、「連続的に引っ張られる/押される」、「切れる、プッツン」、「ザラザラ・ゴトゴト」、「コンコン・コツコツ」、「フワフワ」、「ギュー」っといった触感や感覚を表現することが可能となっている。さらに、人の感じるほぼすべての触感や感触は「力覚」、「圧覚」、「触覚」の組み合わせ(同社では「三原"触"」という言葉で表している)で表現できると強調した。なお、同社は、振動パターン(アルゴリズム)とアクチュエータ、そしてそれらを実装する仕組みなどで24件もの特許を世界中で取得するとともに、これらを使用するためのSDKやデータベースを展開しており、機能部品の提供やIPライセンスの販売、波形パターンのデータベースなどの提供をビジネスモデルとして世界に向けて展開しているという。

研究のきっかけは「見えたモノには触りたい」という思い

ここからは、起業からこれまでの経緯や苦労した点、共同創業者となるふたりの出会い、今後のビジョンなどについてお話を伺った。

ミライセンス 取締役CTO・中村則雄氏

――中村さんが「錯触力覚」を研究するようになったきっかけを教えて下さい。

中村氏:1985年に茨城県筑波郡(現・つくば市)で開催された「 国際科学技術博覧会(Expo'85)」で立体映像を見たときに、思わず手を伸ばして触ろうとしたのですが、小さな子どもからお年寄りまでほかの皆さんも同じように手を伸ばしている様子を見たときに「人間というのは見えたモノを触れて確認したいというのが根底にあるのか」と興味を持ち、研究者になりました。最初は「錯触力覚」を物理的に再現しようとジャイロを利用したのですが、それには重たい円盤を高速に回す必要があり、これでは世に広めることはできないと判断しました。そこで、私自身が脳科学者であることもあり「脳を騙す」ことへのアプローチへと方向転換しました。

――つまり、「感じさせる」のではなく「感じているようにする」ことが大きなブレークスルーとなったわけですね?

中村氏:はい。VRの映像がリアルになればなるほど、目の前に見えるものに「触れない」ことへの不満が大きくなりますよね。それを実現したいと思いました。

――3D触力覚技術を開発するにあたっての、技術的に苦労した点は?

中村氏:従来のアクチュエータはブルッと警告するブザーのようなもので、人間が触った感触を表現できませんでした。我々は 触覚におけるブザーではなく「スピーカー」を実現してさまざまな表現をすることを目指したのですが、そういったことを理解してもらうことに苦労しました。現在はアクチュエータ開発を専門とする企業とパートナーシップを結んで、人間の脳や感覚と結びついたミライセンスオリジナルの設計でデバイスを作っています。

香田氏:従来のブザーのようなアクチュエータとは違う仕組みが必要なので、基本的なコンセプトは当社がすべて設計し、それをアクチュエータのメーカーさんに委託して開発してもらっています。

中村氏:「触覚の世界とはこういうものだ」という定義づけを含めて、パラダイムシフトが起きているのです。

両手持ち型の体感フィードバック付きゲームコントローラ

指への振動によって上下左右任意の方向へ引っ張られるような錯覚に陥る

(後編に続く)

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インデックス

連載目次
第9回 シンデレラシューズ「一筋縄ではいかない『IT×シューフィッティング』に挑む理由」
第8回 Minimal「カカオの発酵を科学的に研究し、チョコレート作りのレシピに活用」
第7回 ミライセンス「触覚をデジタルで表現してVRをよりリアルに」(後編)
第6回 ミライセンス「触覚をデジタルで表現してVRをよりリアルに」(前編)
第5回 カブク- 目指すは1クリックで何でも作れる製造プラットフォーム
第4回 フォトシンス「スマートロックロボット Akerun」誕生秘話
第3回 meleap「リアル×バーチャルの対戦アトラクション」(後編) - 「かめはめ波」と「魔貫光殺砲」を打ち合える?
第2回 meleap「リアル×バーチャルの対戦アトラクション」(前編) - ドラコンボールとのコラボも
第1回 ライフロボティクス「ロボット技術で日本の衰退を止める」

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