画質比較

最後にこちらも確認しておく。といっても冒頭で書いた通り、FSRは「ゲーム側の」描画パイプラインに組み込まれているので、ドライバがFSR 2.0対応といっても実際にはドライバの違いには大きな影響を受けない「筈」である(というか、これで影響を受けていたらNVIDIAやIntelのGPUでFSRは使えない事になる)。ただそうは言っても、ドライバ側でFSRの存在を検知する事は可能(出なければRadeon Softwareの画面でRSRの有効/無効とかFSR有効とかが表示できない)なだけに、一応確認してみた。

  • Photo19

  • Photo20

  • Photo21

  • Photo22

今回はGodfallの最初の画面で、足元の表現を比較してみた。FSR 1.0/2.0で解像度も2Kと4Kの両方である(Photo19~22)。それぞれの画像だが、左上がFSR無効時、右が上からUltraQuality、Quality、Balanced、Perforamnceの画質となる。まぁ想定した通りだが、FSR 1.0とFSR 2.0では画質の差は見られない(Game側がFSR 1.0対応だから当然だ)し、4Kの場合でもPerformanceになると、2KのFSR無しと大差ない画質にまで落ちてしまう、という当たり前の話を再確認するに留まってしまった。このあたりは今後FSR 2.0にも対応したゲームを持ってこないと、ちょっと比較が難しいところだ。

ということで~まとめ

簡単ではあるが、Radeon Software Adrenalin Edition 22.3.1の評価をお届けした。正直性能向上に関しては余り期待しない方が良いだろう。そして話題のRSRだが、今一つ使いにくい気がするのは、やはり出力解像度がモニターの最大描画解像度に固定されてしまっている事だろうか? 出力解像度を自由に選べる様にしてくれればもう少し柔軟性が高まるかと思うのだが。あと、出来ればPolarisとは言わないまでもVegaはサポートしてほしかった気がする。

とは言え、FSR未対応なアプリケーションでもNativeでUpscaleができる様になったことは高く評価したいところだ。もう少し使いやすくなればよりベターと言うべきか。FSR 2.0のTempolal Super Samplingに関しては、現時点では判断を留保したい。