ゲームを競技化した「eスポーツ」は、大規模な大会の開催や対戦動画の世界的な配信などで、近年スケールを急激に拡大させている。国際的なスポーツ大会の「アジア競技大会」では、eスポーツがデモンストレーション競技に採用されるなど、もはや“スポーツそのもの”と言っても過言ではないだろう。

だが、eスポーツが急成長を遂げるなか、突如現れた新型コロナウイルスは、スポーツやエンターテインメントに多大な影響を及ぼしている。日本のeスポーツは新型コロナウイルスにどのような影響を受け、どのように変化しているのか。eスポーツ大会の運営や動画配信を手がけるRIZeST 代表取締役の古澤明仁氏と、同社が運営するeスポーツ施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」で店長を務める疋田力也氏に話を聞いた。

自粛期間で活気づく、eスポーツの新形式

「緊急事態宣言が発令され、在宅時間が増えたことで、ゲームの需要が高まったと話題になりました。eスポーツ業界も例外ではありません。コロナ禍以前よりeスポーツは、大会の様子をライブ配信し、それらに付随するオンラインコンテンツを充実させてきました。これらの視聴時間は自粛期間中に飛躍的に伸びています」

新型コロナウイルスによる影響を、古澤氏はそう振り返る。

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    RIZeST 代表取締役の古澤明仁氏

「野球、サッカー、バスケ、テニスといったリアルのメジャースポーツの興行が軒並み中止になったなか、遠隔での対戦が可能なeスポーツのイベントはむしろ増加しており、災害などに耐性があるスポーツとして国内外から注目を集めています。リアルスポーツのアスリート同士が、ゲームで対戦することもあったんですよ」(古澤氏)

F1がその一例だ。モナコグランプリをはじめ、世界選手権が立て続けに中止・延期となるなかで、レーサーたちの空いたスケジュールを埋めつつファンの期待に応えようと、「レーサーによるeスポーツ大会」が開催された。近年のレーシングゲームは、車両から天候のコンディションまで、限りなく現実に近い設計が施されており、視聴者・プレイヤーともに、本場さながらの臨場感を大いに楽しんだ。

「弊社では、プロサッカーチーム同士がサッカーゲームで交流戦を行う『e-Stadium At Home DMMゴールデンマッチ』の運営に協力させていただきました。大分トリニータや北海道コンサドーレ札幌といったJリーグのクラブチームが、ベルギーリーグ1部のシント=トロイデンVVと戦う大会で、各チームの代表1名がプレイします。サッカー界では当時、サポーターがスタジアムで選手の躍動に触れることができず、協賛社側もブランド掲出、露出の機会がありませんでした。そうした課題を解決しようと企画したのがこの大会。非常にいい手応えを感じています」(古澤氏)

両チームの戦いはオンラインで動画配信されるが、プレイヤーは自室などプライベートな空間でプレイする。両選手はゲーム開始前に「勝負は勝負」と意気込みを語るものの、試合はどこかのんびりとした雰囲気が漂うからおもしろい。

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    e-Stadium At Home DMMゴールデンマッチの配信イメージ

「クラブチームの公式SNSで配信したこともあり、視聴者のほとんどは普段eスポーツに触れないようなサッカーのファンでした。ほかのeスポーツタイトルと比べ、ゲームのルールが明確なスポーツゲームだからこそ実現できたと思います。また、オフラインではなかなか見ることのできない日本と欧州の対決を届けることもできました。こうした方式はどのスポーツにも応用できるでしょう」(古澤氏)

リアルスポーツではできないことを、eスポーツが可能にする。コロナ禍では、このような新たなeスポーツの形式が生まれているのだ。

大会会場は、変化を余儀なくされた

一方で、「受けた打撃も想像以上だった」と古澤氏は言う。現在のeスポーツ大会の多くが同時配信されるとはいえ、メインストリームはあくまで会場での観戦だ。

プロ同士が激戦を繰り広げる様子を見ながら、ファンはお気に入りのプレイヤーを全力で応援。会場には歓声が飛び交い、試合後はドリンクを片手にファン同士が交流する。こうした熱気こそが、eスポーツファンの最大の楽しみであった。

しかし、緊急事態宣言の発令により、会場に人が集まる形での大会・イベントは中止・延期が相次いだ。会場にプレイヤーがいても、観客はいない。

チケットが大きな収入源である会場運営者の受けたダメージは、かなりのものだろう。eスポーツ大会の会場としても利用される秋葉原の「e-sports SQUARE AKIHABARA」も例外ではない。運営を担う疋田氏は語る。

「e-sports SQUARE AKIHABARAは、日本初のeスポーツ専用施設です。観客を集める大会や一般プレイヤー同士の対戦会、製品の会見発表など、さまざまなイベントを催していますが、これらの価値は会場でのリアルな体験です。当施設で予定されていたイベントは、新型コロナウイルスの影響を受けてすべてキャンセル。その後、無観客で実施したイベントもありましたが、例年と比べると、数は約9割減りました。eスポーツの場合、ほとんどのイベントがゲームメーカーの許諾を必要とするので、集客イベントは緊急事態宣言解除後でも他業界と比べて開催のハードルが高いと感じています。現在は先が見えない状況ですね」

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    e-sports SQUAREで店長を務めるRIZeSTの疋田力也氏

このような状況下で、e-sports SQUARE AKIHABARAでは、映像を配信するハブとしての運営がメインになりつつあるという。プレイヤーは自宅など別の場所でゲームをし、MCや技術スタッフだけがe-sports SQUARE AKIHABARAで配信業務にあたるという形式だ。機材、電源、回線など、膨大な設備を抱えている大会会場でしかできないことを、感染予防のために最小限のスタッフが担う。

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    一定の間隔を保って配信業務が行われているe-sports SQUAREの様子

しかし、大会の様子をそのまま配信するだけでは、従来のファンに対してオフラインのような体験価値を提供することは難しい。「オンラインの付加価値を高めていくことが課題」だと、2人の見解は一致している。古澤氏の戦略を聞いた。

「オフライン大会の醍醐味のひとつは、選手やチームの喜怒哀楽を肌で感じられること。なので、オンライン化したプロリーグの配信では、彼らの声や表情を少しでもリアルに届けることを意識しました。例えば試合前後のインタビューは、Zoomを活用することで複数選手とインタビュアーをつなぎ、オンラインで忠実に再現しています」(古澤氏)

選手が自宅から参戦する大会の配信動画を見ると、選手の前に設置されたカメラがとらえる真剣な表情から、ゲーム中の緊張感が伝わってくる。カメラが映すのは、選手の表情やハイクオリティなゲーミング機器をそろえるデスクだが、その背後には庶民的な部屋が広がる。本や家具、フィギュアなど、それぞれの趣味嗜好にも、ついつい目がいってしまう。

「普段は見られない選手のプライベートを垣間見られることは、ファンにとっても新たな喜びにつながったと思います。世界大会のインタビュー中に、選手の母親が部屋に入ってくるハプニングも起こりましたが、必死でカメラを手で覆うトップ選手の慌てた表情も、会場では見られない産物なんですよ(笑)」(古澤氏)

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    DMM GAMES主催PUBG JAPAN SERIESでのオンラインインタビューの様子

さらにRIZeSTは、選手のさまざまな表情をファンへ届けるべく、自社でオリジナルのコンテンツ制作・配信を始めた。そのひとつ「RIZeSTV」は、大会で活躍するチームや個人を毎週ゲストとして招き、ファンに向けてライブ配信で届ける番組だ。

特筆すべきは、ゲームのプレイやその解説だけでなく、トークや専門外のゲームで遊ぶコーナーが多く盛り込まれていること。まるでスポーツ選手がプライベートを見せるバラエティ番組のような構造になっている。なかには、チームメンバーが得意のものまねに挑戦するなど、大会時の真剣な眼差しとは180度異なる「素顔」を楽しめるのだ。古澤氏はこの企画をどのように設計しているのか。

「わざとゲーム一点張りにならないようにしているんです。台本は一応作るのですが、本番ではどんどん予期せぬ展開が生まれます。その結果、PVは徐々に上がっており、チャットには膨大な量のコメントが寄せられました。ファンは選手を見ているのだと、改めて感じましたね」(古澤氏)

「RIZeSTV」の配信も、e-sports SQUARE AKIHABARAがバックで支えている。

「会場が湧き上がるオフラインとは違い、オンラインではイベントに抑揚がつきにくいんです。そこで、テレビのバラエティ番組のように、スタッフの笑い声や拍手を取り入れるといった工夫をしています。私たちが視聴者の1人として楽しむことでカジュアルな雰囲気を生み出せれば、ファンも新鮮な感覚で楽しめるのではないかと考えました」(疋田氏)

疋田氏は、現場の様子を楽しげに伝えてくれた。

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    出演者がものまねを披露した「RIZeSTV」のワンシーン。メインMCには、元テレビ東京アナウンサー田口尚平氏を起用した

【第四回】eスポーツバラエティ RIZeSTV 【DetonatioN Gaming White】

eスポーツが育んできたコミュニティとその未来

古澤氏は、新型コロナウイルスの感染拡大以前から、eスポーツの社会貢献を模索していた。eスポーツが、地域や教育、文化など、ほかの領域に役立つというのだ。

「自粛期間中、eスポーツのライブ配信や番組制作で培ったノウハウに対する需要が非常に高まったんです。例えば、企業の株主総会や社内表彰式、展示会やプレスイベントなど。これらをリモートで行う際に、私たちの技術を役立てられないかと、サポートパッケージの提供を開始しました」(古澤氏)

テレビやCMの映像制作会社でも同様のサポートが可能かもしれない。しかし、テレビ向け映像の機材のスペックは、スマートフォンやPCのそれと大きく異なる。コストやスピードのバランスをとりながら、最適の提案ができること。それがeスポーツ業界の強みだ。しかし、疋田氏によると、価値はそれだけではないらしい。

「視聴者とのインタラクティブなコミュニケーションも、eスポーツの得意分野です。出演者が視聴者の投稿するコメントに反応したり、視聴者が出演者にアクションを起こしたりできます。例えば、私たちはeスポーツの大会で、視聴者が大会の会場にいる選手に、ドリンクやフードをおごることのできるサービスを提供していますが、これを応用すれば、社内で表彰された同僚にワンクリックでビールをおごることもできるでしょう」(疋田氏)

2人の話からは、人と人とのコミュニケーションこそが「eスポーツの醍醐味」だとひしひしと伝わってくる。単にゲームのスーパープレイを鑑賞するだけではないではないのだ。

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また、eスポーツが結ぶのは、選手とファンだけではない。ファン同士やプレイヤー同士など、多くの人々がゲームを通じて出会う。一般参加者が集まってひとつのゲームを競い合う「対戦会」という文化も、その例だ。これまでe-sports SQUARE AKIHABARAでは、定期的に対戦会が開催されてきたが、オフラインに支えられてきたeスポーツのコミュニティ形成は、今後どのように変化していくのだろう。疋田氏に尋ねた。

「対戦会は格闘ゲームタイトルがメインですが、そのような形のコミュニティは、オンラインに移行していくでしょう。もともと格闘ゲームなどはオフライン、FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)やMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)などはオンラインというように、なんとなくのすみ分けがありました。ゲームセンターの時代から対戦が行われていた格闘ゲームは、小人数のコミュニティで無数の大会が開催されてきた歴史があります。一方、インターネットで複数の人がプレイすることが主流のFPSやMOBAは、プレイヤーの数は多いのですが、大会はまだまだ足りていないと感じます。これらのことを考えると、今後はオフライン系のコミュニティがオンラインに移行するとともに、オンラインのコミュニティに、オフラインの大会で培われた臨場感を与えていくことが求められるのではないかと思います」(疋田氏)

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    e-sports SQUARE AKIHABARAで実施されていた格闘ゲームのコミュニティ対戦会の様子(写真は2019年8月に撮影したもの)

ただし、オンラインでは、通信インフラなどの課題も生じる。リアルの場で体験を共有できるオフラインとは異なり、ネットワーク回線の強弱、ディスプレイの解像度など、オンラインの場合は個人の環境に体験が大きく依存してしまうわけだ。

オフラインでは見られなかったこうした課題が、今後顕在化していくと考える疋田氏。e-sports SQUARE AKIHABARAは、こうした課題の解消にも地道に取り組んでいる。

「家庭用ゲームやスマホゲームでもオンライン対戦機能はありますが、eスポーツの大会運営者が手がけることで、盛り上がりと開催頻度を限りなく高められます。そして何より、“誰にでも開かれた対戦会”であることがeスポーツの良いところ。ですので、インフラ的な課題を一つひとつ解消し、参加のハードルを下げることが、今後の私たちの役目だと思っています」(疋田氏)

古澤氏はコミュニティの可能性をどう見据えるのか。

「もちろんベストは直接会えること。現在は、オンラインで交流する回数と密度が増えているのが現実ですが、ヒトとヒト、モノとモノ、コトとコトをつなぐ製品・サービス・プラットフォームが発達すれば、より進化を遂げたコミュニティが誕生していくでしょう。するとユーザーはデジタル上での人格を重要視するようになり、直接会う以上のコミュニケーション価値を求めるフェーズに突入するはずです。ITが持つ“つなげる力”で、ヒトとヒトがつながる機会は爆発的に増大するのです」(古澤氏)

数多くのコミュニティが集まれる場として機能してきたe-sports SQUAREが創業したのは2011年。2019年には180を超えるイベントを実施したが、新型コロナウイルスが、eスポーツのコミュニティの姿を変えてしまった。しかし、その事実を受け止めつつ、古澤氏は野心的な姿勢を示す。

「残念ながら、オフラインで得られるすべての体験満足をオンラインで叶えることはできません。今後重要になるのは、オフラインとオンラインをハイブリッドした価値。従来のサービスをぶち壊してでも、新たな試みに挑戦していくことがわれわれの使命です」(古澤氏)

オフラインとオンラインのハイブリッド。具体策はすでにイメージできているらしい。

「eスポーツはスポーツです。何より重要なのは、選手・チームのドラマを描くこと。甲子園で勝者よりも敗者に感情移入してしまうことがあるのと同じで、過去の戦績、試合に臨むまでの苦労や苦悩、栄光と挫折などのバックグラウンドは、視聴者にとって勝敗よりも重要なことです。こうした情報をライブ配信中に散りばめていきます。箱根駅伝のコマーシャルの際に、歴史的名シーンが見られるような感じですね」(古澤氏)

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加えて、オンライン視聴の画面設計を最適化することも重要だという。成績、スコア、ステータスを分かりやすく表示し、プレイのすごさを適時ライブ配信中に届けることが、応援しやすくなる材料になる。RIZeSTが手掛ける配信では、最新技術を用いて、それらの数値をスピーディーに届けている。

「画面の最適化でいうと、ゲーム内のどの部分を映すかも重要です。FPSやMOBAのように広大なフィールドでプレイするゲームでは、視聴者によって見たい箇所が異なります。決定的なシーンをベストな位置から見せるために、配信の際にはゲーム内カメラマンが画角と箇所を操作し、それをスイッチャーがタイミングよく切り変えているのです。これはまさに匠の技で、彼らの存在なくしてライブ配信のクオリティの担保はできません」(疋田氏)

経験に基づいた高度な技術を持つスタッフが集まり、先端の機能を備えるe-sports SQUARE AKIHABARAから配信を行うことで、私たちの見るeスポーツはどのように進化するのか? 疋田氏は、ハイブリットの一例を示す。

「お気に入りの選手に近寄り、プレイと表情を楽しむのが会場の醍醐味。オンラインでその価値を担うのは、会場内を360度で同時に映し出すカメラです。e-sports SQUARE AKIHABARAでも、360度カメラを使ったVRライブ配信を実施した事例があります。リアル会場でも、混んでいれば好きなアングルからは見られません。好きなアングルで楽しめるVRライブ配信は、オンラインでしか味わえない新たな価値のひとつといえるでしょう」(疋田氏)

大会は選手と技術だけに支えられているのではない。もうひとつ重要なのは運営スタッフだと古澤氏は語る。

「RIZeSTでは、バトルプランナーという役職のスタッフが、競技マニュアルの作成や選手へのオリエンテーションなど、あらゆる役割を担っています。こうして準備された環境によって、選手はストレスなく試合に集中できます。オフラインの際は、これら準備段階での打ち合わせが大会のクオリティが左右してきました。今後はオンラインでも円滑に進めることができる運営スキームの構築が必要になると思います」(古澤氏)

eスポーツ、未来の楽しみかた

新型コロナウイルスの影響で、あらゆる側面が変化するeスポーツ。1年後、そして10年後には、どのように私たちを楽しませてくれるのだろう。

「少なくとも2020年の間は、会場でのイベントは自粛ムードが続くでしょう。オフラインは無観客で開催し、オンラインで配信する、ハイブリット大会がスタンダードになっていきます。eスポーツは野球やサッカーのように巨大スタジアムでは開催できません。観客の人数を制限するのではなく、オンライン化することで楽しむ人を増やすこと自体が私たちの役目であると感じています。日々課題と格闘しながら、オンラインならではの新たなサービスを生み出していくことで、皆さまにはこれまで体験したことのないワクワクを提供することができるしょう」(古澤氏)

「e-sports SQUARE AKIHABARAは、これまで情報発信基地としてeスポーツの普及に努めてきたのですが、そこだけはブレずにやっていきたいですね。新型コロナウイルスによりeスポーツの報道が増えましたが、現在子どもにあたる、次世代にも普及が始まった良い機会だと捉えています。かつて通信ケーブルを使用してポケモンの対戦をしていた世代が、現在オンラインで対戦をしているように、現在の子どもたちが大人になる10年後には、eスポーツがゲームのスタンダードになり、現段階では誰も想像もできないような形式が生まれているはずです」(疋田氏)

eスポーツ業界の未来が明るく感じるのは、単に次世代型の文化だからではなく、2人のような情熱を持つプロフェッショナルが逆境をチャンスと捉えているからなのかもしれない。コロナ禍でも着々と進化するeスポーツに、今後も目が離せない。