プロシージャル技術の展望

「前出のプロシージャル・ベースの都市生成でポンペイの街並みの再現には190の都市計画、建物構造ルールを設定したという。このルールを作ることは大変だが、逆に言えばこのルールさえ作ってしまえば、どんな街でも生成が出来る。解像度が上がっても、別のシーンを作ることになっても、パラメータを設定して再実行すれば出来る。ここにプロシージャル技術の利点がある」(宮田氏)

Muller氏らの研究グループがプロシージャル再現したポンペイの街並み。190個の特別な専用の建物構築ルールの書き下ろしが必要だったという

人間の手作業では難しい大規模なコンテンツの再設計も、プロシージャル技術ならば、高効率に行えるというわけだ。ただ、難しいのは、この例でいうところの「190のルール設計」だ。光学現象を元にシェーダを設計する際も、物理現象を元に物理シミュレーションを開発するときも、その光学現象や物理現象のエッセンスをプログラム向けにモデル化するところが一番難しい。結局、大局的なコンテンツ制作において、手作業で作る「茨の道」を歩むのがいいのか、それともプロシージャル技術で実装するための苦労をするのがいいのか、の究極の選択になるということなのだろう。

「キャンバスに筆で画を描くのは直観的な作業で、体が覚えている知識、すなわち身体"知"によって行われる作業。コンピュータでCGモデルを設計するような作業は、PCを操作して実体には触れず間接的に描くことになるので、論理的な知識、すなわち形式"知"によって行われる作業だといえる。プロシージャル技術はさらにもう一段階、間接的な技術といえる。ゲーム開発においては、ゲームのテイストと合わせるプロシージャル技術の開発が課題となるはず」(宮田氏)

宮田氏はプロシージャル技術について、こう総括している。

直筆が直接的だとすれば、CGは関節的。この理屈で行けばプロシージャル技術はさらに間接的。いわば二段階の間接的な技術である

思えばドット画主体の2Dゲームが主流だったころから3Dゲームへ主流が移った転換期、1990年代半ば。どのゲームも同レベルの「ポリゴン+テクスチャ」で見た目的にみんなよく似ていた。この時、2D→3Dという次元増加はなされたが「表現のダイナミックレンジ」は低下したとも言われた。しかし、ソフトウェアの進化、ハードウェアの高性能化により、今はそんな悲観的なことをいう開発者はいない。現在の3Dベースでの表現力は決して狭くはない。リアル系だけでなく、非リアル系の様々なアーティスティックな表現も多数生まれている。

おそらく、プロシージャル技術にいても同じことがいえるのではないか。

どことなくまだ人工的な、あるいは画一的な味わいが残る現状のプロシージャル技術によるコンテンツも、これからのソフトとハードの両方の発展でそうした課題は克服されることだろう。

「デザイナ(アーティスト)とはこれまでは画が描ける人を指していた。しかし、プロシージャル時代においては、コンピュータ上で動作する"画を描くプログラムを設計できる人"がデザイナと呼ばれる人になっていくのではないか」(宮田氏)

講演の最後には宮田氏の行っているプロシージャル技術関連の研究も紹介された。最後に、そのスライドをいくつか示しておく。研究に関する詳しい内容は北陸先端科学技術大学院大学・知識科学教育研究センター・宮田研究室のWebサイトを参照して欲しい。

骨格線分に属性関数を当てはめて作るプロシージャル・テクスチャ

爬虫類の鱗のテクスチャのプロシージャル生成

皮シボ・テクスチャのプロシージャル生成

漆工芸の模様と塗装のプロシージャル生成

プロシージャル技術をエンターテイン面に応用した「風景バーテンダー」。この内容については、こちらのSIGGRAPH 2008レポートで詳しく紹介している

(トライゼット西川善司)