スマートフォンを操作しながら歩くいわゆる「歩きスマホ」の転倒リスクは、歩行のリズムが気づかぬうちに変化するために増大するというメカニズムを京都大学などの研究グループが明らかにした。これまで歩きスマホの危険性は画面に集中して視野が狭くなることが原因として挙がっていたが、歩行リズムの変化によってつまずきやすくなっていることが分かった。

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    歩きスマホはつまずきやすく

京都大学大学院情報学研究科の野村泰伸教授(医工情報学)らの研究グループは、元々、パーキンソン病などの神経疾患が歩行障害を起こす仕組みについて研究してきた。一般的に、パーキンソン病にかかると、最初の1歩が出にくくなったり、早足になったりと、通常の歩行が難しくなり、転倒しやすくなる。医療従事者はこれらの歩き方を「歩行が安定していない」と表現する。

歩きスマホによる事故は転倒・衝突・落下の3つが大きな要因とされる。野村教授は「歩きスマホでの転倒事故も歩き方に起因するもので、視野が狭まることだけが原因ではないのではないか」と考え、スマホゲームの一種「2048」を使った研究に着手した。

実験では10~20代の大学院生44人のかかとに加速度計を取り付け、トレッドミル(ルームランナー)の上を(1)何も持たない「通常歩行」、(2)画面表示がないスマホを持って見つめたままの「非認知課題」、(3)スマホのゲームをしながらの「認知課題」――という3パターンで30分間歩いてもらい、歩行周期の変動をグラフ化した。

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    今回の歩きスマホの実験の模式図(左)と、加速度計で記録した歩行周期のグラフ。右足着地を表す鋭い波形はほぼ一定のテンポに見えるが(右上)、その繰り返しをグラフにすると歩行周期が変動する(右下)(京都大学提供)

通常の成人の歩行は、歩行周期が一度長くなると次の1歩も長くなる傾向が強くなり、逆に短くなると短くなりやすくなるというようにゆらぎ、実は一定の歩行周期を保っていない。厳密に言うと「歩行周期が安定していない」ことが、正常歩行とされる。数十分歩いたときには、歩行周期が長くなったり短くなったりする傾向を長い周期で繰り返している。このことを持続性相関という。

 実験の結果、平均の歩行周期とそのばらつきは3パターンとも差はあまりなかった。歩行周期の持続性相関の度合いは、通常歩行と画面表示がない非認知課題では高かったが、ゲームをしながらの認知課題は低かった。認知課題では前の歩行周期と次の歩行周期の関係性が薄れていたという。

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    通常歩行、非認知課題歩行、認知歩行の3条件下における歩行周期の統計量の比較。A:平均歩行周期、B:歩行周期標準偏差(ばらつき)。C:持続性相関性の度合い(京都大学提供)

野村教授は、神経疾患の歩行障害による転倒では歩行周期の関係性が失われることから、経験則として今回の結果を重ね合わせ、「ゲームをしながらの歩きスマホは転倒リスクを上昇させる」と結論づけた。そして、「今回は、経験的エビデンスに基づいて評価したが、論理的に『歩きスマホゲームは歩行時に転倒リスクを上げる』といえるように、より詳しく調べていきたい」とした。

研究は日本学術振興会の科学研究助成費の助成を受け、ノースカロライナ州立大学などと行った。成果は「サイエンティフィックリポーツ」の電子版に7月16日に掲載され、同19日に京都大学が発表した。

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