北米教育eスポーツ連盟の日本本部(NASEF JAPAN)は、第2回となる「eスポーツ国際教育サミット 2021~ウェルカムジェネレーションとともに創る、eスポーツの教育と未来」を11月14日にオンラインにて開催しました。

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    教育にeスポーツを活用し、人材育成を支援する「NASEF JAPAN」による国際教育サミットが、オンラインにて開催されました

冒頭では、NASEF JAPANの内藤裕志氏が「withコロナにおける、米国でのeスポーツと高校生の活動の在り方」をテーマにしたセミナーを開催。eスポーツと教育の海外事例が紹介されました。

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    NASEF JAPANの内藤裕志氏

北米のNASEFでは、アメリカ合衆国国務省と連携し、ゲーム『マインクラフト』をベースにしたイベント「NASEF FARMCRAFT」を開催しています。「NASEF FARMCRAFT」は、『マインクラフト』に農場を展開し、学生がゲーム上で農作物を育てる様子をコンテスト形式で評価するものです。参加対象は、小学3年生から高校3年生まで。イベントには32カ国700チームが参加したと言います。

『マインクラフト』上でさまざまな農作物を育てることで、バイオテクノロジーや農業そのもの在り方を考えることができるうえに、成果を発表するプレゼンテーションもあるため、ゲームを通じてさまざまな能力が養われます。また、コロナ禍で友だちと会えなくなった子どもたちのメンタルヘルスケアの安定にも役立ったという報告がありました。

現在の社会は予測不能な変化、いわゆるVUCA(変動性、不確実性、複雑性、曖昧性)に向き合っています。そのため、現在の学生が将来的に就く職業は、まだ存在しない、新しいものになるかもしれません。その割合はなんと65%。そんな不確かな未来を生き抜くために必要なのは、自ら考え、行動する力、柔軟な発想で新しい考えを生み出すことのできる力、特定の分野における専門的・技術的能力です。eスポーツは、それらの力を育むのに適していると考えられ、成長機会を加速させていくと内藤氏は解説します。

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    アメリア国務省とNASEFによる『マインクラフト』をベースにした「FARMCRAFT」イベント

次に、朋優学院高等学校の「eスポーツ部と学業の両立」についての事例を紹介。朋優学院の岸波禎人教諭が登壇します。

岸波教諭は朋優学院のeスポーツ部の顧問であり、同校のeスポーツ部発足の立役者。全国高校eスポーツ選手権と高校eスポーツ部支援プログラムの案内が届いたことをきっかけに、eスポーツサークルを設立しました。

サークルには6名の生徒が集まり、大会へ参加。2年間の活動を経て、部に昇格し、学校からも認められました。

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    朋優学院高等学校 岸波禎人教諭

部活動設立においては、いくつかの課題があります。その1つがインフラの整備。朋優学院では運良く2018年に新校舎の建て替えがあり、eスポーツとは関係なくネット環境が整いました。

ゲーミングパソコンの調達には、サードウェーブが実施した高校eスポーツ部支援プログラムを活用。生徒はタブレットやPCの所有を前提としており、生徒の家庭すべてにオンラインの環境があったので、コロナ禍においても個人練習、オンラインでの部活動が可能となりました。

部活動と学業の両立に関しては、当然、学業が第一となります。朋優学院は生徒の95%以上が大学へ進学しており、学院ではそのバックアップ体勢が整っているとのこと。eスポーツ部を含むすべての部活が週4日の活動と決められており、放課後講座などがあるときは、講座を優先させ、基本的に勉強の負担にならないことを指導しています。

家庭でのプレイに関しては生徒の自主性に任せているため、生徒によっては家でのプレイ時間が長くなってしまいます。しかし、テストで赤点をとらないことや、課題を必ず提出するなど、やるべきことをクリアしていないと、部活動に制限が入ることもあるそう。ただ、実際にはeスポーツ部で赤点を取る生徒はほとんどおらず、卒業生の多くは、国立大や有名私大に進学。学業と部活(ゲーム)の両立ができていたと岸波教諭は話していました。

保護者が気にしがちな「ゲーム依存」を防ぐためには、「やりたいこと、目標が明確になっていることが大事」と岸波教諭。「自分がどうなりたいか、先にやるべきことはあるか。今の振る舞いが後々自分を苦しめることにならないかと生徒に寄り添ってあげる、これが顧問の役割」と考えを述べました。

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    学業を第一に活動している朋優学院eスポーツ部HYeC(ハイエック)。強豪校ひしめきあう高校対抗のeスポーツ大会「STAGE:0」では、関東大会を優勝し、全国大会出に出場しています

現在の課題は、全日制高校のeスポーツ部と通信制などのeスポーツコースで、プレイ時間ややり込み度の差があること。全日制高校のeスポーツ部は、どうしても大会で勝ちにくい状況にあると言います。実績を出さなければ、学校側からも認めてもらえないこともあるでしょう。そのために、近しいレベルで戦える大会の存在、さまざまな形の高校生大会の増加が必要と考えられます。

また、これからeスポーツ部の立ち上げを考えている学校、教諭にはeスポーツ部運営のノウハウを共有することで、負担を減らし、教育現場の現状を大会運営や支援者と共有することで、参加しやすい大会を増やすことが必要です。大会運営、新規の教諭、eスポーツ部顧問の三位一体の関係を築き、朋優学院は全日制高校eスポーツ部のロールモデルを目指します。

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    すでに経験のあるeスポーツ部顧問と、これからeスポーツ部の立ち上げを考えている未経験の教諭、そして運営が三位一体となることで、eスポーツ部の発足、活動をしやすくなるよう、目標を掲げています

次に県立東海高等学校の千葉徹也教諭による「救済策としてのeスポーツ」の講演が行われました。

千葉教諭が提言するのは、コロナ禍における孤独・孤立問題。中高生の半分が孤独を感じているそうで、eスポーツは、その孤独から開放する手段の1つになるのではないかと考えています。

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    リモートで参加となった県立東海高等学校 千葉徹也教諭

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    13~19歳を対象とした孤独感に関するLINEアンケート(NHK調べ)では、53%の若者が孤独を感じていると答えています

社会が求める能力を伸ばすことが部活動における1つの目的であり、千葉教諭は「ただゲームで遊ぶのではなく、努力をすれば何かが得られるというゲーム独自の期待感」に着目します。ルールをしっかりつくり、それを守っていく。授業をしっかり受けてから部活動を行い、日々の学習を疎かにしないようにする。そして、生徒自ら時間を決め、集中してプレイすることによる自主性の向上にも期待を寄せます。

また、eスポーツの競技性は、スポーツマンシップやコミュニケーション能力を高められるだけでなく、生徒の居場所を作る効果もあると、千葉教諭は考えました。生徒の中にはゲームへの興味から進路を決める人もいるそうです。

とはいえ、実際にeスポーツ部を発足するには、何が必要であるか確認しておかなければなりません。学校のネットワークセキュリティポリシーや、どのタイトルで大会に出場するのか、どのハードを使えばいいのかといったことも確認する必要があるでしょう。部活動としての予算も必要ですし、先のハードウェアの購入問題も出てきます。PCであれば1台あたり10万円以上はかかります。大会やイベント、研修会などの情報収集や他校との連携も必要です。

それについて、千葉教諭は「セキュリティや機材費など課題はたくさんありますが、皆さんもぜひ学校現場でeスポーツをはじめていただけるとうれしい。顧問は、ゲームの話よりもルールを明確にして、生徒の体調管理をしっかりと行っていくことが重要」と話しました。

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    eスポーツによって、居場所ができたり、自主性が発達したり、さまざまな効果がみられています

講演のあとは、高校生eスポーツコンテスト「eスポーツ・クリエイティブ チャレンジ」の結果発表。「eスポーツ・クリエイティブ チャレンジ」は、eスポーツを通して高校生の創造性やクリエイティブな才能を発揮してもらうための場として創出されたコンテスト。第1回となる今回は「eスポーツを利活用した社会課題の解決」をテーマに高校生がさまざまなアイデアを提案します。

参加したのは、星槎国際高等学校帯広学習センター、阿南工業高等専門学校、水戸啓明高等学校(2チーム)の計4チーム。星槎国際高校はご当地VTuberによる地方の魅力を発信する「星の筏プロジェクト」、阿南工業高等専門学校はeスポーツの舞台を過疎地域に設定して地域活性化を目指す「eスポーツで聖地巡礼」、水戸啓明高校は空き家をゲーミングハウスにリノベーションする「eスポーツで地域活性化~空き家からゲーミングハウスへ~」、水戸啓明高校はSNSのマナー対策と米の消費量減少をテーマにした「グッコメ!!~”Good Cmment“でコミュニケーションをもっと楽しく!!~」を提案します。

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    星槎国際高校の星の筏プロジェクト。ご当地VTuberによる地方の魅力発信を企画

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    阿南工業高等専門学校のeスポーツで聖地巡礼。eスポーツの舞台を過疎地域に設定し、多くの人が訪れることで地域活性化を目指します

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    水戸啓明高校のeスポーツで地域活性化~空き家からゲーミングハウスへ~。空き家をゲーミングハウスにリノベーションし、eスポーツ選手への利用を促します

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    水戸啓明高校のグッコメ!!。SNSのマナー対策と米の消費量減少をテーマにしました

優秀賞を獲得したのは水戸啓明高等学校。テーマは「グッコメ!!~”Good Cmment“でコミュニケーションをもっと楽しく!!~」です。

悪質なコメントにはペナルティがあるものの、良いコメントには何もないことから、良いコメントにポイントを還元するシステムを考案しました。また、ポイント還元以外に米を配布することも提案。ゲーム中の食事が疎かになりがちであることと、米の消費量が少なくなっている現状をどちらも解決するアイデアです。

米とコメントのダブルミーニングで「グッコメ!!」という名前にもつながってもいます。SNS上での発言のモラル向上とゲームプレイヤーの食事改善、米の消費量の向上の3つの課題をクリアする提案となりました。

最後に、NASEF JAPANの松原昭博会長による挨拶でサミットは閉会しました。松原氏は、NASEF JAPANが発足から1年経って、地に足をつけて活動していけていると発言。今後も「生き抜く力をつけていく」という文科省の目標にeスポーツでクリアしていくために、大会、セミナー、イベントを行っていくと述べました。

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    NASEF JAPANの松原昭博会長