FEATURE TEST(Photo25)
FEATURE TESTは以下の6種類から構成される。
TEST 1: TEXTURE FILL(Photo26)
Photo26:典型的なテクスチャテスト。同種のものはFinal Realityの頃から存在した。しかし単位がついにMTexels/secからGTexels/secになったあたりが、昨今のGPUのメモリ帯域の広さとTexture Unitの高性能化を物語っているとも言える。 |
小さなテクスチャを複数重ね合わせ、回転や拡大縮小を行わせる。結果はGTexels/secで示される。
TEST 2: COLOR FILL(Photo27)
RGBA16フォーマットで構成される、画面サイズのポリゴンに直接値を書き込んでゆくテスト。連続的に値を書き込んでゆく事でグラデュエーションをダイナミックに作成する。このテストではPixel Shaderはスルーする形になっており、基本的にはDRAMへの生の書きこみテストと言って良い。結果はGPixels/secで示される。
TEST 3: POM(Parallax Occlusion Mapping) (Photo28)
POM shader testはPOMをPixel Shaderで実装したものとなる。4K×4K Pixelsサイズの矩形エリアにLandscapeをMappingし、ここに4つの点光源と3つの指向性光源を配置。この光源をPOMのSelf-shadowingを使い、1-passで処理するテスト。結果はFPSで示される。
TEST 4: GPU Cloth (Photo29)
見たとおり、風になびく旗の様子をGPUで処理するテスト。この処理はVertex Shader/Geometry Shaderで行われ、結果はそのままPixel Shaderに渡される事になる。すべての旗はグリッドとしてモデリングされており、8近傍(上下左右と斜め)に接続されており、風と重力の影響を受ける動き方をする。結果はFPSで示される。
TEST 5: GPU PARTICLE (Photo30)
粒子をGPUでシミュレーションするテスト。不可視のサーフェースが配され、ここに数百万個以上のParticleが置かれる。結果はFPSで示される。
TEST 6: PERLIN NOISE (Photo31)
Ken Perlin氏が考案したノイズ作成方法。複数の"オクターブ"のノイズ源を合成することで、独特のノイズを作り出すという技法で、テクスチャ生成では一般的に使われている方法の1つ。このノイズの生成と加算をPixel Shaderで行っており、しかもノイズの生成や加算には演算精度が必要(精度が足りないときれいなノイズにならない)な事から、GPUの演算能力が問われるテストとなる。結果はFPSで示される。