COMPUTEXにおけるAMDのLisa Su CEOの基調講演はこちらでご紹介したが、その最後で出てきたのがFSR(FidelityFX Super Resolution)である。このFSRが22日に一般公開される筈(この記事は当然事前に書いている)だが、公開に先駆けてもう少し詳細な仕組み、及び試用版ドライバ(と対応ゲーム)を試す機会に恵まれたので、これをご紹介したいと思う。
そもそもFSRとは?
FSRはそもそもSuper Resolution(超解像)の名前が付いている事からも判る様に、要するに入力画像を拡大して出力する技術である。その意味では、NVIDIAのDLSS(Deep Learning Super Sampling)と、最終的な目的は変わらない。DLSSとFSRの違いは、拡大する際の画質補完技法である。
DLSSはあらかじめ元画像と、これを縮小した粗い画像の組み合わせをひたすら学習させることで、「粗い画像を入力した際に、それに相当するであろう元画像に近いものを、Deep Learningを使って出力させる」事で画質補完を行う仕組みである。ここでDeep Learningを利用するために、DLSSの利用にはTensor Coreを持ったGPUが必要となる。一方FSRは、Deep Learningを利用せずにアルゴリズムで画質補完を行う仕組みとなっている(Photo01)。
AMDの説明によれば、例えばThe RiftBreakerを4K/Ultra QualityでDXRTをOnにすると92fpsであるのが、これを2.5K解像度に落として1.5倍のUpscalingにすれば179fpsまで性能が引きあがる。ただこのままだと画質が落ち角で、FidelityFXのSuper Resolution Algorithmを使って画質の改善を図る事で、若干オーバーヘッドが発生して10fpsほど落ちるものの、それでも169fpsと大幅に性能が上がる格好だ(Photo02)。描画パイプライン的に言えば、トーンマッピングが終わった後でこのFSRの処理が行われる形になる(Photo03)。
さて、FSRでは無し/Ultra Quality/Quality/Balanced/Performanceという4種類(無しまで入れれば5種類)の動作モードがある(Photo04)。このスライドのキャプションに書いた「Image Qualityの4の意味が今一つ不明である。」というのは、この4種類の動作モードの事を指していた訳だ。各々の動作モードの違いがこちら(Photo05)で、1.5倍~2倍まで4段階で選べる事になる。当然拡大率が大きいほど性能は上がるが、その分画質は落ちる(いくらFSRで画質補完をやるといっても限界がある)。AMD的には、ちょっと速度的に厳しい解像度/画質の組み合わせを、FSRで補うという使い方を推奨したい様だ(Photo06,07)。Photo08~10がSetting毎のフレームレート向上効果で、当然ゲームとか利用するGPU、描画設定などで向上率は変わってくる(というか、向上率と画質のバーター)ではあるが、結構な持ち上がり方であるのが判る。Photo11~15がビデオカードとタイトル別の性能向上率で、最低でも1.5倍。どうかすると2.5倍位フレームレートが向上するとする。
特筆すべきは対応ハードウェアで、Radeon RX 400シリーズとかRyzen Gシリーズ、更にはNVIDIAのGeForceまで対応できるという話で、このあたりからするとFSR自身はゲーム側に組み込まれる格好、と判断される。
さてそんな訳で、FSRに関しては対応ドライバ云々よりもゲーム側の対応の方が必須になる。6月22日にリリースされる対応ゲームは
の7つ。今後は更に12のゲームが予定されているとする。ドライバ側でなくゲーム側にFSRのロジックを組み込むとすればまぁこれは当然の話で、ゲーム側の対応を待たねばならない。もっともこれはNVIDIAのDLSSでも同じことであって、逆に言えば対応ハードウェアが遥かに増える分、FSRの方が普及が進みやすいかもしれない。既に多くのゲームスタジオが何らかの対応を表明しているという話であった(Photo19)。