NVIDIAブースでは、発表されて間もないハイエンドGPU「GeForce GTX 980 Ti」を使ったデモや、VRコンテンツの体験コーナー、G-SYNC対応ゲーミングノートPCの展示などが行われていた。展示の様子とCOMPUTEX TAIPEIに先駆けて行われた説明会の内容を合わせてお伝えしたい。
第2世代MaxwellアーキテクチャがサポートするDirectX 12の機能
GeForce GTX 980 Tiは、Windows 10で採用されるDirectX 12に対応することが表明されている。DirectX 12のAPI「Direct3D 12」は、AMDのグラフィックス向けAPI「Mantle」と同様に、ハードウェアに近い部分でグラフィックス処理を行うことで、オーバーヘッドを取り除き、パフォーマンスの向上を実現するとしている。
DirectX 12ではAPIセットのほかに、Feature Levelと呼ばれる機能群も用意され、「Feature Level 120」「Feature Level 121」という2段階に分かれている。第2世代Maxwellでは、「Direct3D 12」に加え、「Feature Level 120」と「Feature Level 121」をフルサポートするという。
ブースではDirectX 12の「Feature Level 12_1」で提供される「Volume Tiled Resources」と「Conservative Raster」を利用したデモが公開されていた。
「Volume Tiled Resources」だが、古典的なテクスチャは何か画面に変化がある度にすべてをストリームする必要があり、無駄が多かった。そこでDirectX 11.2で、テクスチャをタイルのように小さく分割して管理し、変更があったタイルだけストリームする「Tiled Resources」という技術が導入された。「Volume Tiled Resources」では、開発者が独自に3つ目のパラメータを設定して処理に利用できる。
「Conservative Raster」は、ラスタライズに関する仕組みだ。ある図形を表示する際、通常はピクセルの中に図形が50%以上あるかで、そのピクセルを塗りつぶすかどうか判断していた。この方法だと、レイトレーシングによる影を生成した場合、ピクセルが欠けて、影の一部が表示されないことがあるという。「Conservative Raster」では、ピクセル内に図形が少しでもあれば、そのピクセルを塗りつぶすように判断する。これにより、影が欠けてしまうことを防ぐ。
ブースにはMicrosoftのBuild 2015でスクウェアエニックスが公開したリアルタイムCG技術デモンストレーション「WITCH CHAPTER 0[cry]」も展示していた。Build 2015ではGeForce GTX TITAN Xだったが、今回はGeForce GTX 980 Ti×4の構成となっている。それでも高フレームレートを維持していた |
VRコンテンツ向けにも新たに機能を提供
NVIDIAはGeForce GTX 980 Tiに合わせて、VRコンテンツの開発者向けにAPIやライブラリがセットになった「GameWorks VR」を発表した。この「GameWorks VR」に含まれる技術のうち、「Multi-res Shading」についての説明があったので、ここで紹介しておきたい。
Oculus Riftを使ったVRの体験コーナー。かなり没入感のあるデモだ。筆者は以前にも同様の映像ソースを体験したことがあるのだが、そのときよりも解像度とフレームレートが上がっており、より迫力のある体験となっていた |
これはどういうものか説明する前に、OculusをはじめとするVR対応のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)では、ディスプレイと目の間に光学レンズを置いている。光学レンズには周辺に歪みがあるので、ディスプレイでは、レンダリングした画面に対して、レンズの歪みを打ち消す処理を行っているという。
これまでのVR対応のHMDでは、画面全体を同じ解像度でレンダリングしていた。しかし、レンズの歪みを打ち消す処理を行うと、画面の端はつぶれてしまう。また、VR対応のHMDでは中心を見ることが多くなる。そこでは、画面の中心部分を通常の解像度、画面の端の部分を低解像度でレンダリングすることで、処理の負荷を低減し、パフォーマンスを向上させるのが「Multi-res Shading」だ。これにより、シェーダのパフォーマンスを1.3倍から2倍に向上させることができるという。
ノートPC向けG-SYNCも発表
NVIDIAはCOMPUTEX TAIPEI 2015に合わせて、ノートPC向けのG-SYNCを発表した。ブースでも各PCベンダのG-SYNC対応ゲーミングノートPCが展示され、実際にゲームを体験することができた。また、これまで明かされなかったG-SYNCの機能について解説があった。
まずはG-SYNCについて、簡単におさらいしておくと、GPUが画面を描画するタイミングとディスプレイのリフレッシュレートを合わせることで、カク付きやティアリングを押さえて、なめらかな表示を可能とする技術だ。利用に当たって、NVIDIA製GPU搭載のグラフィックスカードと、専用モジュールを搭載した対応ディスプレイが必要となる。
ここまでは、これまでにも何度もお伝えしてきた内容だが、今回新たに2つの内容が説明された。まずは画面のちらつきを抑える技術だ。ディスプレイの場合、最大リフレッシュレートに加えて、最低リフレッシュレートが設定されている。
GPUによる画面の描画が、この範囲内に収まっているときはいいが、最低リフレッシュレートを割り込んでしまった場合、次に画面が更新されるまで何もない黒い画面が表示され、ちらつきの原因となるという。G-SYNCでは、GPUの描画が最低リフレッシュレートを下回ったときに、おなじ画面の複数回送出して、ちらつきを軽減する。例えば最低リフレッシュレートが40Hzのディスプレイの場合、GPUの描画が20fpsまで割り込めば2回、15fpsまで割り込めば3回画像を送出する。
もう1つは「Variable Overdrive」だ。NVIDIAによると、ディスプレイの応答速度とリフレッシュレートが合っていないと、正しく色が表示されないのだという。リフレッシュレートが一定ならば問題無いが、G-SYNCの場合リフレッシュレートが可変なので、「Variable Overdrive」により、リフレッシュレートに合わせて応答速度を最適化し、正しい色を表示するという。
また、Windowモードでゲームをプレイする際にもG-SYNCを利用可能になった点も細かいが非常に重要なアップデートといえる。
競合となるAMDのFreeSYNCでは、以上のような機能には対応していないとして、これをアドバンテージとして攻勢をかけたい考えとみられる。
さて、ノートPC向けG-SYNCに話を戻す。ノートPC向けGeForce GPUで採用される「GM204」コアには、G-SYNCモジュールの機能が実装されており、専用のモジュールが不要で、対応パネルと組み合わせることでG-SYNCの機能を実現するという。