eスポーツへの注目が高まりつつある現在。腕の立つプロゲーマーだけでなく、大会を運営するイベント会社や動画を配信する映像会社、スポンサーとしてサポートする企業など、さまざまなプレイヤーがeスポーツに参入し始めている。

東京ゲームショウ2018(TGS2018)では、「プレイヤーとゲーム会社、eスポーツ大会の幸せな関係とは?」というテーマのセッションが開催され、CyberZ 取締役の青村陽介氏、DetonatioN Gaming CEO / Sun-Gence代表取締役の梅崎伸幸氏、ウェルプレイド 代表取締役/CEOの谷田優也氏、RIZeST 代表取締役の古澤明仁氏、よしもとスポーツエンタテインメント 代表取締役社長の星久幸氏の5人が、それぞれの考えを述べた。

モデレーターを務めたのは、日経トレンディネット/日経クロストレンド 記者の平野亜矢氏。本稿では同セッションの様子を紹介する。

行政を巻き込めるかがカギ? 課題の多いマネタイズ面

日経トレンディネット/日経クロストレンド 記者の平野亜矢氏

平野氏「日本のeスポーツは、まさに勃興期。今後ますます、盛り上がっていくことが予想されますが、日本ではどのようなカタチになっていくと思いますか? ファンが大会に足を運んで盛り上がる海外のようになるのか、はたまた日本独自のカタチがあるのか。お考えをお聞かせください。ではまず青村さん、いかがでしょうか」

青村氏「私は『RAGE』というeスポーツイベントを実施しているのですが、海外を参考にすることは少なくありません。ただし、必ずしも海外のカタチをそのまま日本で再現する必要はないでしょう。PCゲームの多い海外と、モバイルやコンソールが主流の日本ではプレイや視聴の文化も違いますからね。海外は熱量が高くてうらやましく思うことはありますが」

CyberZ 取締役の青村陽介氏

平野氏「大会運営やスポンサー企業のプロモーションなど、eスポーツを総合的にプロデュースされてるRIZeSTの古澤さんはいかがですか?」

古澤氏「ネットでeスポーツのイベントを検索すると、海外の華やかなシーンが出てくることが多いかもしれませんが、青村さんのおっしゃる通り、日本には独自に築いてきた文化や生活様式があります。受け入れられるものなども違うでしょう。日本人の好むエンターテインメントのカタチがあるはずです」

RIZeST 代表取締役の古澤明仁氏

平野氏「最近はeスポーツがメディアに取りあげられる機会も増えたと感じています。プロチーム『DetonatioN Gaming』を運営されている梅崎さんにお聞きしたいのですが、注目されるようになったからこそ感じる課題やハードルなどについて教えてください」

梅崎氏「日本では現在約45のプロチームがあります。そのなかでちゃんと食べていけるのはわずか3~5チーム程度。その点は正直海外とは比較になりません。私も四苦八苦しているところですが、マネタイズの仕組みをどうやって作るかが大きな問題です」

DetonatioN Gaming CEO / Sun-Gence代表取締役の梅崎伸幸氏

 平野氏「マネタイズしていくうえで、クリアしなければならない問題は何だと思いますか? スマートフォンタイトルを中心に、イベント企画や番組制作を実施されているウェルプレイドの谷田さん、いかがでしょう」

谷田氏「やはりIPの存在でしょう。メーカーさんの立場では、ゲームを1本でも多く売ることが大事です。自社の持ち物としてやっていきたい気持ちもあると思いますが、協力していかなければならない部分もあるはず。その折り合いをどうつけていくか、悩んでいると思います。例えば、アニメの製作委員会ではないですが、タイトルをみんなで盛り上げていき、収益を分配できるような方法を模索していく必要があるでしょう。また、タイトルの継続率を高めることも大事です。スマホゲームは特に顕著で、リリース初日に1000万ダウンロードされたタイトルでも、翌日誰も遊んでいなかったら意味がありませんからね」

ウェルプレイド 代表取締役/CEOの谷田優也氏

古澤氏「谷田さんがおっしゃる通り、ゲームを継続するための動機付けは各イベント会社、ゲーム会社、チーム、プレイヤーが一緒に作っていかなければならないでしょう。もう1つ必要だと考えているのが、『eスポーツ+α』ですね。たとえば、『eスポーツ×地方創生』や『eスポーツ×雇用創出』といったモチベーションづくり。お隣の韓国では、行政や公的な機関を巻き込んで毎年何十億円という予算が付いています。それを使って毎日気軽にeスポーツに触れられるインフラ作りをしているわけです。日本もそこをブレイクスルーできれば、大きなチャンスが生まれるのではないでしょうか」

選手の魅力を伝えることで、eスポーツに触れるきっかけを提供したい

平野氏「野球やサッカーは、身近なスポーツとして誰でも気軽に触れられるものです。その点はeスポーツと異なる点かもしれません。よしもとスポーツエンタテインメントでは、リアルスポーツも多く手がけられていますが、星さんから見て、両者の違いはどこにあると思いますか」

星氏「スポーツ興行はプレイヤーがいて、支える人たちがいて、観る人がいることで成立します。日本のeスポーツシーンを見ると、まだ観る人が育っていないという印象ですね。ファンが育たないと、クローズドな状況のままで外にいる人たちをうまく取り込めません。eスポーツはどういうものかというだけでなく、選手のストーリーなど裏側を伝えて、『ゲームはやったことないがeスポーツはおもしろそうだから見てみよう』という層を増やしていくことが大事だと思います」

よしもとスポーツエンタテインメント 代表取締役社長の星久幸氏

平野氏「ファンの拡大は皆さん共通で感じている課題かもしれませんね。青村さんはいかがでしょう」

青村氏「小さい頃、『TVチャンピオン』という番組が好きでした。あれって、大食いのプレイヤーでなくても見てしまいますよね。『TVチャンピオンだから観る』わけであって、必ずしもその競技自体に興味があるから観るわけではないわけです。我々の手がけている『RAGE』もそういう存在になれればいいなと思っています。とはいえ、ベースには『そのゲームだから観たい』もあるはずなので、タイトルをないがしろにしてはいけません。それ+αの要素で、興味を持ってもらえるようにしたいですね」

谷田氏「『TVチャンピオン』の喩え、いいっすね。今でいうと『アメトーーク!』がまさにそれで、知らないことを知るきっかけになると思います。やはり、行き着く先は人。eスポーツで何をしているかよりも、どんなプレイヤーがどんな想いでゲームをやっているのかを伝えたい。結局、好きなものが同じとか、地元が一緒とか、そういうレベルでも、eスポーツを観るきっかけになると思うんですんよね」

当事者が考える“これからのeスポーツ”

平野氏「これからeスポーツの発展に向けて、注力していくことなどがありましたら教えてください」

青村氏「やりたいことはスター選手を生み出すことに尽きますね。それがeスポーツ普及のきっかけになると思っています。いま議論しているのは、敗者にインタビューをするか否か。勝者を描くのは普通のことですが、敗者にももちろんドラマがあります。私が名付け親ではありませんが、そもそも『RAGE』とは強い怒りなどの感情を表すもの。敗者にもスポットを当てていきたいと思います」

梅崎氏「私も負けた選手は映してほしいと思います。我々のチームは、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)で“絶対王者”と呼ばれており、リーグを1位通過しながらも、結局プレイオフで負けてしまうという状態が続いていました。去年のイベントでは負けてしまった後、ファンにあいさつする際に、選手が泣き崩れてしまうシーンがありましたが、そのようなところも、ファンに応援したいと思ってもらえるポイントになると考えています。将来的には、選手たちをどう育てていくのか、技術の継承に関する取り組みをしていきたいですね」

谷田氏「eスポーツを近くに感じられる空間を、どうやって作れるかを考えているところです。その取り組みの1つとして、先日イオンエンターテイメントさんと業務提携を発表させていただきました。全国のイオンシネマでポップコーンを食べながら、気軽にeスポーツのコンテンツを楽しめるように話を進めています。また、バーチャルYouTuberのキズナアイとの連携も予定しており、もっとカジュアルにeスポーツを楽しめるきっかけを作れればいいなと考えています」

古澤氏「やらなければならないことはたくさんあります。まずは継続することが本当に重要。そしてeスポーツを経済的なものにする取り組みとして、スポンサーのモノやサービスが売れる仕組みづくりを開発して、提供していきたいと考えています」

星氏「ちょうど、渋谷にある『ヨシモト∞ホール』でeスポーツのイベントを行えるように、設備を改修しているところです。そこでいろいろなことを実験的にやっていきたいですね。今ここに並んでいる5人は競合でもあるのですが、まだ競い合う土壌ができていないと思っているので、まずは競い合うための土壌づくりを進めたいと思います」

「どんなプレイヤーがどんな想いでゲームをやっているのかを伝えたい」と語った谷田氏だが、今回のセッションを通じて、「どんな想いで、プロチームや大会運営者たちがeスポーツを盛り上げようとしているか」が伝わったのではないだろか。まだまだ課題は残るが、高い熱量がより多くの人の心を動かしていくはずだ。

(安川幸利)