東京ゲームショウ2018(TGS2018)2日目。幕張メッセの会議室に番組プロデューサーやメディア編集者が顔をそろえた。

集まったメンバーは以下の通り。
テレビ東京『勇者ああああ』プロデューサーの板川侑右氏
フジテレビ『いいすぽ!』プロデューサーの門澤清太氏
日本テレビ『eGG』プロデューサーの佐々木まりな氏
Abema TV『ウルトラゲームス』プロデューサーの竹原康友氏
『ファミ通App』『ファミ通App VS』編集長の目黒輔(中目黒目黒)氏
元朝日放送テレビアナウンサーの平岩康佑氏

6人に共通するのは、テレビ番組や配信チャンネル、Webの記事、実況などを通じて、eスポーツの魅力を発信していること。いわばeスポーツの伝道者たちだ。

そんな伝道者が一堂に会して話すことは1つしかないだろう。それは「eスポーツを盛り上げる伝え方とは?」だ。

なお、日経BP総研マーケティング戦略研究所 上席研究員の品田英雄氏がモデレーターを務め、平岩氏が進行役を務めた。

日経BP総研マーケティング戦略研究所 上席研究員の品田英雄氏
元朝日放送テレビアナウンサーの平岩康佑氏

コンセプトの異なる多様なeスポーツ番組

平岩氏「『勇者ああああ』では、eスポーツだけではなく、ゲームの楽しさを伝えているイメージがありますが、そのあたりの意図を教えていただけますか?」

テレビ東京『勇者ああああ』プロデューサーの板川侑右氏

板川氏「テレビは言うなれば“後乗っかり”です。eスポーツをテレビでやろうがやるまいが、元々ファンだった人は変わらず好きでいるはず。なので、今はあまり関心のない人に、興味を持ってもらうことが重要だと考えました。そのため『勇者ああああ』は、“ゲーム知識ゼロでも楽しめる”というコンセプトのもと、お笑い芸人を中心にゲーム企画を行う番組にしています。お笑いとゲーム、どちらかだけに興味のある人でも楽しんでもらえて、他方に興味を持つきっかけになればいいなと。また、そのなかで、eスポーツの選手にも出演していただき、ファンを醸成できればいいなと考えています」

ものまね芸人がゲーム実況をするという『勇者ああああ』の企画例。じっせぇにベェオハザードフェーブの実況を見ると、ワクワクすっから、ぜってぇ見てくれよな

平岩氏「なるほど。それでは“後乗っかり”ではなく、紙の時代からゲームを追っている目黒さん、そして、一番最後に“後乗っかり”した佐々木さんはいかがでしょう」

目黒氏「我々は2月にeスポーツの専門メディア『ファミ通App VS』を新しく立ち上げました。大会レポートや選手インタビューだけでなく、YouTubeにも力を入れています。例えば、どうやったらうまくなれるのか、プレイヤー視点で立ち回りの解説をする動画や、大会のレポートについても、公式のストリーミングで視聴できるようなものだけでなく、会場の様子や観客席の盛り上がり、選手の心境などにフォーカスしています」

佐々木氏「eスポーツ応援番組の『eGG』は、社内の新規企画募集で手を挙げたゲーマー5人で制作を始めました。毎回1つのゲームを取りあげて、プロゲーマーの方に技を伝授してもらっています。また、『AXIZ』という傘下のeスポーツチームも作りました」

ファミ通App、ファミ通App VS編集長の目黒輔(中目黒目黒)氏
日本テレビ eスポーツ番組『eGG』プロデューサーの佐々木まりな氏

平岩氏「以前からeスポーツ番組を手がけている門澤さんと、テレビとは多少色の異なるネット配信をされている竹原さんはいかがでしょうか」

門澤氏「我々は2年前から『いいすぽ!』というCSの番組をやっています。各回1つのゲームタイトルを取りあげて、競合プレイヤーによるトーナメントを行う生放送です。番組開始当初と比較すると、フジテレビ上層部の人もeスポーツという言葉を使う人が増えましたね」

竹原氏「Abema TVでも、eスポーツは力を入れているジャンルです。『ウルトラゲームスチャンネル』では、24時間365日ゲーム番組を放送。興奮を届ける・興奮を切り取る・選手を魅せるという3本の柱で作っています」

フジテレビ e-Sports専門番組『いいすぽ!』プロデューサーの門澤清太氏
Abema TV ゲーム専門チャンネル『ウルトラゲームス』プロデューサーの竹原康友氏

各社、頭を抱える「タイトル選定」

品田氏「ゲームをやってない人に対して、おもしろさを伝える工夫などはみなさんされてますか?」

板川氏「ラグビーに詳しくなくても、五郎丸選手が出ていたらつい見てしまう人はいるのではないでしょうか。そのように、テレビがやっていくべきことは、『こういう世界で活躍できる人が日本にいる』ということを広めることだと考えています」

平岩氏「確かにラグビーはルールを知らなくても楽しめるスポーツですが、仮にスター選手がいたとしても、例えば、将棋などはルールを知らない人にはわかりづらいかもしれません。eスポーツもタイトルによって難易度が大きく変わります。番組で取り上げるゲームの選定基準などはありますか?」

門澤氏「テレビはネットと違い、ボタンを押してからスタートするわけではありません。途中でチャンネルが回ってくることもあるでしょう。そのため、どのタイミングで見始めても理解できることを重視しています。『Dota 2』や『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』も取り扱いたいのですが、それはもう少し先になりそうですね」

佐々木氏「『eGG』ではルールを知らない人でも楽しめるように、スター選手にフィーチャーした企画を考えています。なのでタイトル選定は、eスポーツのど真ん中。プロ選手が活躍しているタイトルをどんどん取りあげていきたいですね。ただ、やはり複雑なルールのゲームを扱う回は苦労します」

竹原氏「『ウルトラゲームス』では、ゲームファンが付いているタイトルが中心。ただ、しっかりと『何がすごいのか』を伝えられるように意識しています。例えば、ストリートファイターでは、大会終了後に『投げ抜け率(相手が投げコマンドを入れるのと同時にコマンドを入力して、投げを回避すること)』を分析し、解説することで、『そこまで考えてプレイしているのか』と、プロのすごさがわかるようにしています」

目黒氏「ゲームタイトルの選定基準は、スタッフのモチベーションです。特定のタイトルをきっちり追いかけるようにしていますが、モチベーションが高くないと追い続けるのは難しいと思っているので。また、初心者でもわかるように、大会ストリーミングの“解説の解説”をする番組も考えています」

『ファミ通App VS』スタッフは上記タイトルのモチベーションが高いようだ

今後の課題はゲーム愛のある作り手の確保と、テレビが飽きないこと

平岩氏「この先の展開については、みなさんどのようなことを考えているのでしょうか」

佐々木氏「『eGG』には、eスポーツを応援するというだけでなく、ゲーマーに対する世の中の認識をポジティブなものに変えるという目標があります。子どもがプロゲーマーを目指したときに、両親が反対しないような世界を作りたいですね」

竹原氏「カプコンさんのRookie's Caravan 2018というイベントを取りあげたときに、『スト2』世代のお父さんが、『スト5』世代の子供と一緒に大会を楽しんでいたんです。そこに、大きな可能性を感じました。家族向けてできることをやっていきたいと思っています」

目黒氏「他力本願のように聞こえるかもしれませんが、やはりマスメディアの力が必要だと思います。撤退しないで、続けてほしいですね。また、eスポーツ専門チャンネルだけでなく、ほかの既存テレビ番組でも取り上げてほしいなと」

平岩氏「私も、eスポーツが単なるブームで終わってほしくないと強く願っています。競技として根付いているJリーグみたいになればうれしいですね。ブームで終わらせないためには何が必要だと思いますか?」

板川氏「ブームが終わるということは、言い換えれば『テレビが飽きること』。一度始めたら5~10年は続ける覚悟を、僕のようないちプロデューサーでなく、会社の上層部が持ってくれればいいなと心から思います。数字が取れないからといって切り捨てたことで、テレビはいろんな文化を台無しにしてきたのではないでしょうか。それは一番やってはいけないことだと思います。そうならないように努力したい」

門澤氏「今のところ、『いいすぽ!』は2年続いています。作り手としてはずっとやっていきたいですし、ブームだからと言って軽薄に乗っかっているわけではありません。とはいえ、企業なので。スポンサーさんがたくさん付いてくだされば、続けやすいんですけどね(笑)。これからは、アイドルイベントや格闘イベントなどとコラボしていくことで、盛り上げていきたいと考えています」

佐々木氏「ありがたいことに、『eGG』は数社からスポンサーの引き合いをいただいております。なかにはゲーム会社の方もいらっしゃいました。ゲームを事業にしている企業からスポンサードしていただければ、長期的に番組をやっていけるのではないかと考えています」

平岩氏「ここに集まってくださったみなさんは、元々ゲームが好きなんだろうなということがわか伝わってきました。5人が持っているような熱量があれば、今後にもつながっていくと思います」

板川氏「熱量という意味では、テレビ番組はプロジェクト立ち上げメンバーと実際の作り手が異なるので、ディレクターがゲーム好きでなければ成立しません。番組がおもしろくなるか否かは、現場のゲーム愛に左右されます。それは、今さら勉強して得られるものではないので、今後は人材の確保が大変になっていくでしょう」

佐々木氏「板川さんがおっしゃったように、実際に番組作りをするディレクター陣がどのくらい詳しいかがポイントですね。『eGG』ではゲームタイトルを選定した後に、情報共有をするようにしています」

平岩氏「ファミリーコンピュータが発売されたのが1983年。大学生の時にファミコンが出たという世代は、あと4~5年ほどで還暦を迎えます。そうなると、ゲーム業界以外の会社でも、楽しさの本質を理解してくれる役員レベルの人が増えるのではないでしょうか。そこでまたシンギュラリティと言いますか、転換点が来るような気がしています。私も、しっかりと発信していければと思います」

品田氏「みなさんの話を聞いていると、選手はもちろんですが、メディアの作り手としても人材が重要になってきていることがわかりました。スポンサーなども増えて、いい循環が生まれていけばいいなと思います。本日はありがとうございました」

テレビや新聞、Webなどで、関連ニュースを目にしない日がないほど、盛り上がりを見せているeスポーツ。今回の話を聞いて、ただ「話題だから」という理由だけで取りあげているのではなく、確固たる決意をもっていることがわかった。

最後、話に出たように、マスメディアは特に大きな影響力を持っている一方で、撤退はブームの終焉を告げることにつながるだろう。企業だから利益は大事だが、簡単に儲かる儲からないで判断するのではなく、文化として定着させるために儲かる仕組みを模索していくことが大事なのかもしれない。

(安川幸利)