2018年8月21日、“Pop & Tech”をテーマにしたイベント「YouGoEX」において、アニメ関連企業と異業種のマッチングを目指すABPF(アニメビジネス・パートナーズフォーラム)と、CiP(コンテンツ・イノベーション・プログラム)協議会が、「世界にチャレンジする日本のデジタルアニメーション」というカンファレンスを開催。ポリゴン・ピクチュアズ 代表取締役の塩田周三氏と、神風動画 代表取締役の水崎淳平氏の2人が、CGのトレンドやアニメ業界の未来について意見を交わした。

CGのトレンドは“Non-Photoreal”

カンファレンスの冒頭、まずは両氏から自社の紹介が行われた。

ポリゴン・ピクチュアズ 代表取締役の塩田周三氏

塩田氏「ポリゴン・ピクチュアズはコンピューターグラフィックスを用いてアニメーションを作るという目的のために作られた会社。1983年に創業し、今年で35周年を迎えました。私の認識が正しければ、世界最長寿のデジタルアニメーションスタジオです」

ポリゴン・ピクチュアズはCGアニメーションを作るアプリケーションの開発や、エンターテインメントにおけるアニメーションの本格的活用、日本アニメにおけるCGの活用を行ってきた。最近の作品では、アニメーション映画『GODZILLA』三部作を手がけており、2018年11月には第三章『GODZILLA 星を喰う者』を公開する予定だ。

『GODZILLA 星を喰う者』予告映像

神風動画 代表取締役の水崎淳平氏

水崎氏「神風動画は“紙を使わないでアニメーションは作れるのか”という命題のもとで事業をスタートさせた会社です。法人としては15年、個人事業として2~3人でやっていた時期をカウントすれば、約20年が経過しました。テレビアニメのオープニングやミュージックビデオ(MV)など3~4分の映像制作が多く、最近ようやくアニメ映画『ニンジャバットマン』で長編にもチャレンジしたところです」

紙を使わないアニメーション制作に挑戦している神風動画。社内には、アニメを描くための紙が1枚もないのだという。

『ニンジャバットマン』予告映像

両社ともデジタルでスタートした映像制作会社だが、近年はデジタルツールによる作画が一般的になってきたこともあり、デジタルとアナログの境界はあいまいになってきた。新しいタッチのアニメ作品が生まれ、今までにないような表現の可能性も生まれているそうだ。

塩田氏「アメリカで行われるCGの国際会議・SIGGRAPH(シーグラフ)では、最近『NPR(Non-Photorealistic Rendering)』について取り上げられることが増えました。Non-Photorealとは“非写実的”ということ。これまでCGの世界では、実際の世界に存在するものをいかにして描写するかを競ってきていましたが、今はいかにして手描きのような絵を描写するかを競うように変化しています。これはおもしろい展開でしょう」

たしかに、アニメやゲームでは手描きイラストのようなCGが増えてきた。おそらく、バーチャルYouTuberなども、Non-PhotorealなCG表現に含まれるのだろう。

最近では『BLAME!』や『亜人』シリーズ、『シドニアの騎士』など、Non-PhotorealなCGアニメ作品を手がけているポリゴン・ピクチュアズだが、最初から非写実的な表現を目指していたのだろうか。

塩田氏「私が会社にジョインしたのは1996年です。ちょうどデジタルコンテンツバブルとでも言いますか、PlayStationが発売されたあとで、日本が市場をけん引している“ワクワク”のさなか。しかし、バブルは続かず、次に挑戦したハリウッドフィルムでも思うような成果を上げることができませんでした。まともにやっちゃ勝てん。そう思いましたね」

それでも勝つための手段を模索した塩田氏。そこで、Non-Photorealに行き着いたという。

塩田氏「CGの得意なリアルな表現より、ちょっとハズすほうが勝てるのではないかと考えました。あえてガチガチのポリゴンのままにしたり、動きをカクカクに作ったりと、試行錯誤を繰り返しているうちに1つの完成形が見つかりました」

その完成形が『ストリートファイター』シリーズにおける絵画調の映像だ。

塩田氏「『ストリートファイター』の映像が世界的な反響を呼び、海外からの受注も増えていきました。そこで、ディズニーの『トロン:ライジング』という映像を手がけることになるのですが、同作で目指したのが『描き手のデザインをいかにCGらしくないように見せるか』ということ。なかなか大変でしたが納得のいく作品が完成し、これができるなら日本のアニメもCGでできるのではないかと思っていたところ、アニメ『シドニアの騎士』の制作が始まったのです」

こうして、コミック原作『シドニアの騎士』のアニメ制作を担当することになったポリゴン・ピクチュアズ。さまざまなチャレンジを繰り返すことで、「ハリウッドに正面から立ち向かうのではなく、2Dらしいルックで勝負したほうが勝てる」と、Non-PhotorealなCG表現に行き着いた。

水崎氏「私たちは20年前から、ポリゴンに絵を貼り付けてみたり、セル画に見えるようなレンダリングの仕上げをしてみたりして、手描きで嫌われがちな瓦礫をアニメ的なCGで表現するなど、実験的な取り組みをしていました」

神風動画は「アニメ表現をデジタルで制作できるのか」という考えでスタートしたため、当初からNon-Photorealな表現を目指していたという。

水崎氏「レギュラー案件のような形でゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズのお仕事をいただくようになったのですが、鳥山明先生のキャラクターデザインを再現するためには2D的な映像を作る必要がありました」

ゲームやアニメのオープニングなどを中心に手がけている神風動画にとって、原作や本編のイメージを再現するためにも、Non-Photorealな表現は自然なことだったのだろう。

ちなみに、本稿の内容とは関係ないが、神風動画の作品で個人的におススメしたいのがアニメ『ジョジョの奇妙な冒険 第三部』後半のオープニング。映像の迫力もさることながら、物語がクライマックスに近づくと、従来のオープニングとは最後の部分だけ異なり、ディオが突然オープニング中に「ザ・ワールド」を使うのだ。何を言っているのかわからないと思うが、ここにはありのまま起きたことを書いている。

国産の作品を意識し、他業界と連携していくことが、日本アニメの生きる道

NPRという手描き風CGを武器にアニメーションを制作している両社。ポリゴン・ピクチュアズは海外作品の映像を手がけたり、神風動画は『ニンジャバットマン』が海外で話題を読んだりと、活躍の場は国内に留まらない。日本のアニメが世界で認められるためには、何が必要なのだろうか。

塩田氏「我々はアニメとは完全に別物だと思われていたので、ゲーム業界やイベント映像などが主な取引先でした。そのため、海外に販路を求めたのです。丁寧な仕事、納期の順守、付加価値の提供によるコストパフォーマンスの高さなどが評価されたように思います。そして、いざ日本で『シドニアの騎士』をやろうと考えたとき、Netflixが大きな力をつけており、そこに注目しました」

ポリゴン・ピクチュアズが『シドニアの騎士』を手がけようとしていた頃は、Netflixが「日本のアニメを世界に流してみよう」と考えていたタイミングでもあった。

塩田氏「ビデオの配達からネット上での映像配信に事業を移行させる際、Netflixでは多くのテレビ関係者を採用しました。そのなかには我々が海外で一緒に仕事をしたことのある知り合いが多かったこともあり、Netflixとスムーズに連携することができました。世界に向けたネット配信は非常にいいチャンスだと思います。今まで海外のオタクは、ネットの違法ダウンロードで日本のアニメを探すしかありませんでした。しかし、それは作品を届けられていなかった日本の業者にも問題があったように思います。ようやくリーガルに視聴できる環境が整ったことで、アンダーグラウンドに潜んでいたオタクたちが出てきているのではないでしょうか」

海外の仕事で得ていた信頼がNetflixとの連携につながり、『シドニアの騎士』は世界へ配信されたのだ。

水崎氏「私は元々、国内アニメの低い予算で、無理して生活を切り詰めながら制作をすることに違和感を覚えていたので、国内発案のアニメに乗っかるつもりはあまりありませんでした。密度高く詰め込むという神風動画ポリシーを維持しながら長編を作成するのは無理だと考えていたため、『ニンジャバットマン』もはじめは乗り気ではなかったのですが、説得されてパイロットの5分映像を制作したところ、『本編楽しみにしているよ』と言われ、いつの間にかやる流れになって……。とりあえず20分のものを作ってみようとスタートし、最後のほうは引くに引けなくなってしまい、完成してしまいました」

Netflixをきっかけに世界へアニメを配信した塩田氏と、『ニンジャバットマン』で海外で名が知れ渡った水崎氏。形は違えど、「丁寧な仕事が評価されてネットワークが構築される」「密度の高いハイクオリティな映像描写が認められる」と、どちらもコンテンツに対する妥協のない姿勢が生み出した結果と見て取れるのではないだろうか。

また、海外でアニメが認められるようになると、世界中で「アニメっぽいけどアニメではない」作品が制作されるのだという。

塩田氏「寿司のようなものです。江戸前寿司職人からすると、カリフォルニアロールは寿司ではないと感じるかもしれませんが、現地の人からすれば寿司ですからね。そのため、今後日本の制作者は、差別化をするだけでなく、海外と組んで新たなジャンルを創造するなど、試行錯誤が求められるようになるでしょう。私としては、アニメというジャンルから出たいと考えています。アニメと名前が付いた途端、予算が限定的になってしまうので」

水崎氏「たしかに、アニメも寿司のようになっていくかもしれません。ただ、『アニメってどの国のものだっけ』と思われるようになるのが怖いですね。我々は元祖として、『日本アニメはやっぱ違うわ』と思われるように、存在感を示していきたいと思います。そのために必要なことは“国産”にこだわることではないでしょうか。最近ではアニメの制作工程を海外に発注することが一般的ですが、その結果、日本のクリエイターが育たなくなってきている気がします。海外に発注する理由はもちろん安いから。徐々にアニメは安いという考えはなくなってきていますが、しっかりと予算を考えていただき、業界を育てていきたいですね」

塩田氏「アニメーション業界の状況はよくなってきていますが、私はコンテンツを作る身として、視聴する行為に対して金銭的な価値が生まれにくくなっていることに危機感を覚えています。配信などで月額制が普及するにしたがって、個別のコンテンツを視聴することに対してお金を払う行為が少なくなってきましたよね。そのため、今後は映像を届けるだけでなく、体験などに変えて、マネタイズしていくことが重要だと思います。ゲーム業界やプロダクト業界などとつながっていかなければ、未来はないでしょう。この国でできることはまだまだあります。他業界と組みながらコンテンツおよびその入れ物を再定義しながら、世界に展開していければと考えています」

海外で認められるからこそ、世界中でアニメが制作されるという状況が生まれる可能性がある。そのときに、「これが日本アニメだ」と絶対的なポジションを確立できるかは、クリエイターの腕にかかっているだろう。高い予算を獲得すること、新たなマネタイズの仕組みを構築することなどを通じて、才能を伸ばす場を整えて、多くのスタークリエイターが生まれることを願うばかりだ。