GPU Technology Conference(GTC)最終日にはSF映画スターウォーズの制作元として知られるルーカス・フィルムが基調講演を執り行った。
これまでルーカスフィルムはSIGGRAPHなどのCG関連学会等で映画タイトルごとのCGメイキング解説を行ってきたが、GTCの基調講演では、同社としては珍しく、映画向けCG制作とGPUの進化の関わり合いについての話題を取り扱った。
模型ベースの特撮からCGへ
登壇したのはLucas Film,Chief Technology OfficerのRichard Kerris氏。
彼は、現状、最もユーザーに近い形でGPUとの関わり合いを持つゲームについて話を切り出し、このうちルーカスフィルムのゲーム部門と言えるルーカスアーツ社の最新作「Star Wars The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition」を紹介した。こちらは「Star Wars The Force Unleashedの続編に相当するもので、「もし前作で、ダークサイドが勝利していたら……」のコンセプトを元にした続編だ。
ルーカスフィルムにおいて、やはり映画制作がメインの仕事場であり、その特撮部門が「Industrial Light & Magic」(通称ILM)になる。ここでKerris氏は、ILMとCGとの関わり合いを振り返るべく、ILMの歴史について語り出した。
ILMが設立されたの1975年のことで、同社は特撮技術の基礎とも言えるモーショントラッキングカメラを開発している。これはカメラの動き方をプログラムして何度もこれを正確に再現しながら撮影が出来るものであった。当時は「CGを映画に活用する」という概念すらまだなく、特撮と言えば、このシステムを使って模型を撮影し、これを合成することが最新技術であった。
ILMが手がけた実写映画において、初めてCGキャラクタを登場させたのは、1985年の「ヤング・シャーロック」においてのことであった。この映画では実写シーンに割れたステンドグラスで出来た騎士が人間を襲うシーンが描かれている。このCGシーンを制作したチームは、ILMから独立し、のちのピクサーを立ち上げることになる。
ヤング・シャーロックのステンドグラスの騎士は、ストーリー上で「幻覚」という設定にも助けられたか、映像のリアリティがそこそこであっても、そこにケチが付くことはなかった。
続く、実写映画において、ILMがCGシーンを導入させたのは1989年の「アビス」であった。これは、幻覚シーンではなく、説得力が求められるSFシーンにおけるCG活用であり、高いリアリティが要求された。
当時としては冒険とも言えた試みであったが、このアビスにおける液体キャラクタは好評を博し、ILMとしてもCGキャラクタの表現に手応えを感じ始めたようだ。なお、続く1991年の「ターミネーター2」では映画史上としては初の、CGキャラクターをメインの敵役に設定して出現させることに成功させている。
この頃の、映画向けCG制作黎明期には、ILMは、ボックス型のグラフィックス・ワークステーションを並べたマシンルームを設立している。