日本でのサービス開始が予定されるMOBA(Multiplayer online battle arena)ゲーム「League of Legends」。2月にはすでにクローズベータテストも実施済みで、3月1日からオープンベータテストがスタートする
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近年、新しいスポーツエンタテインメントとして脚光を浴びるe-Sports(エレクトロニックスポーツ/イースポーツ)。このe-Sports市場は、北米や欧州はもちろんのこと、特にアジア圏において著しく増大した。SuperData Research社がまとめた2015年のレポートを見ると、e-Sportsは今や世界で7億4000万ドルを超える市場に成長しており、海外ではすでに“競技としてビデオゲームを観戦する”というエンターテインメントが形成されている。さらに2018年までには、19億ドルもの巨大な市場へと成長を遂げると予測されており、企業や投資家による投資活動も盛んに行われるようになった。

e-Sports専用施設「e-sports SQUARE」誕生のきっかけ

日本においての広義のe-Sportsには、古くはハドソン社のファミコンキャラバンなどがある。しかしそれはあくまで販促イベントの延長にあるものであって、ユーザー同士がしのぎを削るイベントの先駆けは、格闘ゲームといってよいだろう。一方で海外では、PCの普及にともない、FPS(First Person shooter)やRTS(Real-Time Strategy)といったジャンルが隆盛する。特に韓国では、PC房(バン)という一種のネットカフェの誕生により「STARCRAFT」などのRTSを中心に人気が爆発、e-Sportsの概念がいち早く浸透することとなる。

こういった海外のe-Sports文化に触れ、日本でのe-Sports導入を決意したのが、株式会社SANKOの鈴木文雄氏だ。鈴木氏は2011年に、千葉県市川市に国内初のe-Sports施設「e-sports SQUARE」を開店した。日本でのネットカフェと異なり、e-sports SQUAREはPC房にならってオープンスペースを重視。ゲームをプレイするユーザー同士が交流できる作りを旨とした。e-Sports文化の日本導入を決意した経緯について、鈴木氏はこう話す。

株式会社SANKO 代表取締役 鈴木文雄氏

「2009年にアメリカのe-Sports市場の特番を視聴したことがきっかけですね。FPSのプロゲーマーの生活を追うという内容だったのですが、『ゲーマー=アスリート』と当たり前のように捉えてる姿に衝撃を受けました。当社は広告代理店でありスポーツ関係のマーケティングにも携わっていますので、自分たちの強みを活かして、まだ日本に浸透していない新しい市場を創り出すことができるのではないかと考えたのです」。

「しかし最終的な目標はあっても、主役となる国内ゲーマーの素顔や実態がわかりませんでした。そこでまず韓国の物まねをしてみようということで、プレイヤーが“部室”のように集まれる場所を目指し、e-sports SQUAREを立ち上げたのです。e-Sportsを志すあらゆる人たちを繋げる場所、メーカーにもスポンサーにもメディアにもチームにも属さないフラットなスペースです」と鈴木氏は続けた。

さらに「e-Sportsがほかの競技と違うところは、健常者と障碍者が同等に競える点にあるのではないかと考えています。フィジカルスポーツにおけるオリンピックとパラリンピックの扱いはまったく性質の違うもので、それぞれに出場する選手を互いに競争させることはできません。しかしe-Sportsであれば、ある程度の肉体的ハンデを負っていても健常者と同じ舞台に立つことができるのではないでしょうか」(鈴木氏)と指摘する。