【インタビュー】

キンプリの3DCGは「TVシリーズ1~2クールの分量」- 『KING OF PRISM -PRIDE the HERO-』乙部善弘Dが語る制作エピソード

1 前作比で大幅に増えた3DCGシーン

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6月10日の公開から、たった4日で興行収入1億円を突破した劇場アニメ『KING OF PRISM -PRIDE the HERO-』(以下、キンプリ、今作)。2016年1月公開の『KING OF PRISM by PrettyRhythm』(以下、前作)の大ヒットを受けて製作された同作は前作を超えるボリュームとなっており、続編を待望していたファンや、「応援上映」の盛り上がりを耳にしていた人などから広く注目されている。

3DCGディレクター・乙部善弘氏

同作の大きな見どころは「プリズムショー」。『キンプリ』、またその源流となった『プリティーリズム』シリーズの中核を成すものだが、その演出は3DCGで行われている。今作でも印象的なプリズムショーが多く登場するが、3DCG制作はどのように進められたのだろうか。

今回は、『プリティーリズム』シリーズから今作に至るまで一貫してプリズムショーを手がけている3DCGディレクターの乙部善弘氏に、『キンプリ』の3DCG制作についてのエピソードを伺った。

※本編のネタバレを含む内容を掲載しています。鑑賞前の方、またネタバレはいかなる内容も避けたいという方はご注意ください。

――前作から比較すると、今作では、3DCGによるプリズムショーのシーンが大幅に増えていました。まずは前作と今作の制作の状況がどのくらい変化したか、所感をお教えいただければと存じます。

乙部氏:
今回のほうがもちろん多いですね。算出してみると、TVシリーズ1クール~2クール分くらいの分量はありました。

――1クールを超える量、というのはすさまじさがわかりやすいですね。

乙部氏:
69分という全体の尺を聞いた段階では、CGの方ではプリパラ2話分くらい(の分量)を作るのかなと思っていたんですけど(笑)ショーだけで8つもありますからね。

――ショーのステージもめまぐるしく変わります。設定ボードは最初からCGで作られるのですか?

乙部氏:
ボードは3Dのラフモデルを作って、それに対してレタッチを施しているんです。○や□のようなアタリのCGに描き足していって作ったボードを最初に作ります。それで監督の確認を取って、OKが出たらボードをもとに本番の3Dを作っていくんです。

作中で行われるプリズムショーの競技大会「プリズムキングカップ」のステージのコンセプトデザイン

――1回ラフを作って、確定してから本作成に入る、という流れなのですね。

乙部氏:
そうです。レイアウト用みたいなモデルがあって、様子を探っていってから本制作に入るんです。最近は、2Dの背景さんでもフリーの3Dソフト上で作られる方も多いようです。組み替えしやすい利点もありますし、学校や教室とか、同じものが多く置かれる背景はやはり描くより(CGのオブジェクトを)置いたほうが早いみたいです。

簡易モデル(左)から完成形(右)になるまでの流れ

――前作でもプリズムショーのシーンがあったシン、オバレの3人、アレクは、CGモデルを前作から再利用したのでしょうか? もし今回のために変更したキャラがあれば教えてください。

乙部氏:
再利用といえばそうなのですが、全キャラクターとも肩幅を直しています。男性プリズムスタァのCGモデルは、RLの頃から肩幅が足りない感じはあったんですけど、前回のキンプリに関しては企画が決定してから納期までが短くて、既存のCGモデルをそのまま使わざるを得なかったんですね。

ただ、前作でもシンのダンス中のCGモデルだけは肩幅を伸ばしました。半ば無理矢理でしたが、彼だけはどうにか直してあげたいという気持ちでした。今回は、全員を前回のシンのような肩幅を広げた仕様にしています。

特にアレクに関しては、筋肉の量を前回とは段違いに増やしています。前作では(アレクの)バトルスーツについては当初設定されていなくて、カヅキだけが着ている状態だったんです。なので、アレクのバトルスーツ着用時のCGモデルは、カヅキのCGモデルを拡大して作りました。

――アレクのアセットがあったのではなくて、カヅキのCGモデルを流用して、そこから顔を変更したということですね。

※アセット:3DCG制作で使うキャラクターのモデリングデータ、モーションデータ、音声データなどの総称。一度作ったアセットは資産として取っておき、別の場面で用いることができる。

乙部氏:
はい。バトルスーツが(攻撃を受けるごとに)壊れていくという設定のために何層にもなっていて、データの中身が複雑化していましたから、そのような制作過程になっていました。(アレクの筋肉を増やすために)3~4段階もあるデータをすべて直していくのは大変でした。

できる限り太く、大きく表現するように調整したんですが、作画の方がアレクをさらにムキムキに仕上げていらっしゃったので全然足りない感じになってしまい、次回作があればもっとでっかくしようと思っていました。その反省を踏まえて、アレクに関してはだいぶ増しました。足の長さから何からまったく変わっています。

今作のアレクは、前作のモデルから大きく作り替えられた

――衣装もかなり様変わりしていますよね。アレクの周りに浮遊している4本の帯が目を引きますが、あれは何なのでしょうか?

乙部氏:
あれ、何なのかわからないです。誰に聞いても分からないと言いますし…(笑)。ストリート系のスタァを担当した、デザイナーの諏訪壮大さんの発案です。キャラクター原案の松浦麻衣さんも何点か描いているはずですが、カヅキとかアレクの衣装は男性の方が作っています。カヅキの衣装にも、浮いているパーツが一部ありますね。

――浮遊させているのは、CGで動かしやすいなどの理由ではなく?

乙部氏:
ええ、そういうことではなくて設定上の指示です。CGのデータ上では、見えない骨が入っていて体とつながっていて、肩の動きを追従するように動くので、データとしては浮いているわけではないんです。

キャラクター設定は、監督に見せると同時に僕の方にも「これ(CGで)いけますか?」というのを確かめるために回ってくるので、最初に見た時にもこの部分は目にとまりました。こちらとしては、監督がOKならいいんじゃないですかと返答したら、その案で進みました。ただ、浮いている理由については監督をはじめ、誰も突っ込みを入れないという(笑)

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インデックス

目次
(1) 前作比で大幅に増えた3DCGシーン
(2) CGモデルのディテール/「モーション」で表現したある事柄
(3) ルヰのプリズムショーを実現した「挑戦」
(4) 終盤のシーンにこめられた細かな芝居
(5) 過去作の資産を活用/今後、乙部氏が作りたいキャラは?


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