各種ハードウェア・ソフトウェアの技術だけでなく、人や企業もお互いにマッシュアップしながら(混ざり合いながら)作品の創造を楽しむ”ものづくりの祭典”として、2006年にスタートした日本最大級の開発コンテスト「Mashup Awards」。パートナーとの共創を重視している富士通クラウドテクノロジーズは、こうしたMashup Awardsのコンセプトに共通の想いを見出し、旧ニフティ時代から協賛している。

本稿では、富士通クラウドテクノロジーズ 営業マーケティング本部 マーケティング部の山本 昇平氏および、同社 営業マーケティング本部 デジタルソリューション部 前野 粒子氏、そして「Mashup Awards 2017」でテーマ賞「クラウドさえやればいい。賞(富士通クラウドテクノロジーズ)」を受賞した津田 良太郎氏の3名による鼎談の模様を紹介。その名の通りクラウドサービスを利用した優れた作品の中から選ばれた受賞作品である、Web上で完全動作するボクセルモデリングクリエイションプラットフォーム「VOXELCANVAS」が生まれた背景や、その魅力などについて語ってもらった。

  • ボクセルモデリングクリエイションプラットフォーム「VOXELCANVAS」

Web上に”砂場”を作りたいという想いを具現化

山本 昇平氏(以下、山本): 改めまして、受賞おめでとうございます。今回受賞された「VOXELCANVAS」は、発想自体が非常にユニークですよね。

津田 良太郎氏(以下、津田): ありがとうございます。これまでのモデリングツールといえば、クリエイターがクローズドで使うためのものばかりでした。そこで「VOXELCANVAS」は、制作したボクセルモデルをシェアしたり、それぞれの制作物に組み込んだりと、ユーザー間で共創ができるプラットフォームを目指しました。Webサービスなので、デバイスの性能に依存せず使えるのもポイントです。

山本: そもそも開発に至ったきっかけはどのようなものだったのですか?

津田: 実は勤務先でクラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」の周知活動を担当していて、普段からゲームエンジンを使ったサンプルの制作を行っていました。ある時「ツール自体をツールで作ってみたら面白いんじゃないか?」と思ったのがきっかけです。これが予想以上に楽しくて、仕事と関係なくプライベートでのめり込んでしまいました(笑)

津田 良太郎氏

前野 粒子氏(以下、前野): 「今回は「ニフクラmobile backend」を使った凄い作品があるぞ!」と私たちの社内でも話題になっていましたね。

津田: 「VOXELCANVAS」がある程度まで形になったタイミングと、「Mashup Awards 2017」の開催タイミングがちょうど重なったので、せっかくの機会だからと応募したのですが、まさか受賞できるとは思っていなかったので驚きました。

学校や公園にある砂場って、遊び場としてとても面白いんですよね。自分の好きなように砂の上に物を作れて、隣では別の人が何か作っている。次の日見てみたら自分の作品が誰かに壊されていたり、なんか改造されていたり…と非同期で破壊的な共創が繰り返される。発想しだいで遊びの自由度が広がる場だと思います。「VOXELCANVAS」には、“Web上に砂場を作りたい“という想いが詰まっています。今回の受賞を通じて、そんな想いに共感していただけたのが一番嬉しかったですね。現実的な話では、賞金でサーバーを強化することができたのも助かりました(笑)

SDKの組み込みも容易な「ニフクラ mobile backend」

山本: 「VOXELCANVAS」では開発基盤に「ニフクラ mobile backend」をお使いいただいていますが、採用されたきっかけと、ダメ出しでも良いので率直な感想をお聞かせください(笑)

山本 昇平氏

津田: まだ「VOXELCANVAS」をサンプルとして制作していた頃、手軽にデータを保存しておける方法はないかと考えたんです。そのためだけに仮想マシンを構築するのも手間でしたし。そんな時、ちょうど「PlayCanvas」と「ニフクラ mobile backend」がコラボしたハンズオン企画を開催させていただいたんですね。これに合わせて事前に勉強したときに、実に使いやすかったんですよ。試しに組み込んでみたところ、当初目的としていたデータ保存機能を、わずか2時間程度で完成させることができました。

前野: 具体的にどのような点が気に入られましたか?

津田: コントロールパネルの使いやすさや、サーバーの開発・運用にコストや工数がかからないのはもちろん、キーとトークンさえあれば簡単にSDKを組み込めるのが特に素晴らしかったですね。あとはマルチプラットフォーム開発に対応しているのも、「VOXELCANVAS」のコンセプトにマッチしていました。

前野 粒子氏

前野: 「VOXELCANVAS」の場合、制作したボクセルモデルをSNS連携機能で簡単にシェアすることが可能なので、ユーザーの急速な増加に対応できるという点でも「ニフクラmobile backend」は相性が良いかと思います。

津田: そうですね。柔軟に対応できるのはかなり助かります。アクセス結果を見ると、実は日本よりも海外のユーザーの方が多いんです。一番多いのがインドネシア、次がブラジルで、中には学校で使ってみたいというメッセージもいただきました。ブラジルからKVSで届いた事実がまた凄いですよね。地球の裏側にいる人たちまで同じ砂場で楽しめるのですから、まさに最高の遊び場です(笑)

前野: 海外の方がかなり多いのですね。最近はオフショアや海外展開をされる企業が多いので、「ニフクラ mobile backend」自体も管理画面の英語表示に対応しています。今後は海外の開発者様がより使いやすいように、ドキュメントなどの英語化も進めていきたいと思います。

遊びを作ることが一番楽しい遊び

山本: 「VOXELCANVAS」に関して、今後の展開があればお聞かせください。たとえばマネタイズなどは考えていらっしゃいますか?

津田: 今のところは特に考えていないですね。広告も掲載する気がありませんし、私にとっては『遊びを作ることが一番楽しい遊び』といった感じです。たとえばユーザーの皆さんが、私の想定していた以上の使い方を考案して、プラットフォーム自体の価値をさらに高めてくれるようなことだってあります。そうした斬新な発想に触れられるのも、作り手側ならではの楽しみなんです。まったく意図していなかった“破壊的共創“がイノベーションにつながるというのも面白いですよ。

山本: サーバー側にロジックを構築できるスクリプト機能で、不定期にサプライズイベントを発生させるような仕組みも面白そうですね。「ニフクラ mobile backend」では今後もさまざまな機能拡張を行っていく予定ですので、そちらもぜひ楽しみにしていてください。本日はありがとうございました。

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