FEATURE TEST(Photo25)

FEATURE TESTは以下の6種類から構成される。

TEST 1: TEXTURE FILL(Photo26)

Photo26:典型的なテクスチャテスト。同種のものはFinal Realityの頃から存在した。しかし単位がついにMTexels/secからGTexels/secになったあたりが、昨今のGPUのメモリ帯域の広さとTexture Unitの高性能化を物語っているとも言える。

小さなテクスチャを複数重ね合わせ、回転や拡大縮小を行わせる。結果はGTexels/secで示される。

TEST 2: COLOR FILL(Photo27)

Photo27:これも同種のテストは昔から存在する。ただメモリ帯域が数十GB/secに及ぶ昨今のテストでは、やはり単位がGPixels/secに成るのも当然と言える。

RGBA16フォーマットで構成される、画面サイズのポリゴンに直接値を書き込んでゆくテスト。連続的に値を書き込んでゆく事でグラデュエーションをダイナミックに作成する。このテストではPixel Shaderはスルーする形になっており、基本的にはDRAMへの生の書きこみテストと言って良い。結果はGPixels/secで示される。

TEST 3: POM(Parallax Occlusion Mapping) (Photo28)

Photo28:地形に合わせたDepth-Mapを使って光の当たり方を判断しながら、複数の光源の結果をシェーディングするテスト。Pixel Shadingの能力が試されるテストとなる。

POM shader testはPOMをPixel Shaderで実装したものとなる。4K×4K Pixelsサイズの矩形エリアにLandscapeをMappingし、ここに4つの点光源と3つの指向性光源を配置。この光源をPOMのSelf-shadowingを使い、1-passで処理するテスト。結果はFPSで示される。

TEST 4: GPU Cloth (Photo29)

Photo29:GPU Test 1に出てきた服の動き(Photo13)もこれと同種のテクニックを使っている模様。

見たとおり、風になびく旗の様子をGPUで処理するテスト。この処理はVertex Shader/Geometry Shaderで行われ、結果はそのままPixel Shaderに渡される事になる。すべての旗はグリッドとしてモデリングされており、8近傍(上下左右と斜め)に接続されており、風と重力の影響を受ける動き方をする。結果はFPSで示される。

TEST 5: GPU PARTICLE (Photo30)

Photo30:Particleに初期値を与えて人型と思しきサーフェースに向けて送り出すテスト。その先のParticleの移動は全てGPUで処理しているようだ。

粒子をGPUでシミュレーションするテスト。不可視のサーフェースが配され、ここに数百万個以上のParticleが置かれる。結果はFPSで示される。

TEST 6: PERLIN NOISE (Photo31)

Photo31:「何だか良くわからない、ぼやけた模様」を作るのに適した技法のひとつ。

Ken Perlin氏が考案したノイズ作成方法。複数の"オクターブ"のノイズ源を合成することで、独特のノイズを作り出すという技法で、テクスチャ生成では一般的に使われている方法の1つ。このノイズの生成と加算をPixel Shaderで行っており、しかもノイズの生成や加算には演算精度が必要(精度が足りないときれいなノイズにならない)な事から、GPUの演算能力が問われるテストとなる。結果はFPSで示される。