【E3レポート】オンラインゲーム討論(1)---3つのビジネスモデル

 

Gartner/G2によると、オンラインゲームの収益は、2002年の1億3,800万ドルから2005年には23億ドルに成長する。ブロードバンドによる常時接続に対応した家庭用ゲーム機がオンラインゲームの利用を促し、さらに音楽やストリ―ミング・ビデオなどの利用も促進すると予測している。こうしたゲームを軸としたオンライン・エンターテインメントの成長のカギとなるのがゲーム機の価格だ。Gartner/G2は、150~200ドルまで値下がりすることでユーザーが大幅に増加すると考えている。

実際、オンラインゲームが主題となったE3の開幕直前に、PlayStation 2とXboxが100ドル値下げされ、NintendoもGAMECUBEを50ドル値下げした。早くも価格下落のきざしが見え始めている。だが、家庭用コンソールのオンラインゲームは、このE3で始動したばかりで、ハードウエアの価格破壊に拍車をかけるような存在になるかは、まったく不透明な状態だ。そこでE3では、コンソールゲーム機メーカー、ゲームソフトウエア・メーカーの代表を集めて、オンラインゲームの可能性やビジネスモデルを討論するセッションが設けられた。

Ferroni氏が「EverQuestはダウンする」と言えば、「それは我々がNTサーバを使うというミスを犯したからだ」とFlock氏。聴衆が心配になる場面も多かった討論会

参加したのは、Sony Online Entertainment(SOE)のKelly Flock氏、MicrosoftのCameron Ferroni氏、SEGA of AmericaのCharles Bellfield氏、InfogramesのSteve Ackrich氏、GamespyのMark Surfas氏、そしてCBSやCNNなどで活躍するアナリストのBilly Pidgeon氏だ。

E3でMicrosoftがXbox Liveを発表したことで、3者3様のオンラインゲーム・プランが出揃った。サブスクリプション・サービスとしてオンラインゲーム・サービスを提供するMicrosoftに対して、PlayStation 2では、PS2を家庭におけるブロードバンド用プラットフォームにするという構想の中で、ゲーム・パブリッシャーがそれぞれにオンラインゲーム・サービスを提供する。Nintendoは、サードパーティーのオンラインゲーム開発をサポートするのみで、すべてのリスクはゲーム開発者側が負うことになる。

「もしオンラインビジネスとして発展させたければPlayStation。Xbox Liveには、規模の小さなメーカーやゲーム開発だけに専念したいという開発者でも、数多くのユーザーにオンラインゲームを提供できるというメリットがあります。これら3つのタイプが出てきたことで、ゲームメーカーは、その規模や目的に合わせてプラットフォームを選択できるようになりました」とPidgeon氏。Bellfield氏が「短期的ではなく、長期的に考えて、最終的にどれがビジネスモデルとして定着すると思いますか?」とPidgeon氏に質問すると、「私の立場でも、どれが成功するとは言い難い。今はユーザーがどのようなサービスを選択するかを楽しみに思っているところです」と明快な答えを避けた。また、PCのオンラインゲーム同様に、ゲームを無料で配布し、オンラインサービスで利益を得ようとするゲーム・パブリッシャーが出てくれば、そのゲームの完成度次第ではビジネスモデルに大きく影響する可能性があるとPidgeon氏は指摘する。

MicrosoftのFerroni氏は、将来オンラインゲームがゲームの主流になると述べる。「ちょっと前まではゲームと言えば2Dであり、3Dゲームは革新でした。しかし、今や3Dゲームが当たり前という状況です。オンラインは次の革新となるでしょう。プレイヤー同士が協力したり、競い合う中で、ゲームの楽しみを共有するコミュニケーション手段となります。一例を挙げると携帯電話です。友達の何人かが携帯電話を持ち始めたので、自分も購入した。そうやって、携帯電話が瞬く間に普及したように、オンラインゲームも近い将来広がっていくのではないでしょうか」

Xbox Liveの49.95ドルというスターターキット(1年間のサービス料金を含む)については、「どこかで課金し始めなければ、永遠に課金することはできません」とし、ユーザー・アンケートで40%が「オンラインゲームにサービス料金を支払ってもよい」という回答を得たのがきっかけになったと述べる。「利益を上げなければ、すばらしいゲームを作ることもできない。誰かがドアを開ける必要がある」とFerroni氏。

一方、Flock氏もオンラインゲームの普及には異を唱えないが、サブスクリプション・サービスに対しては疑問を投げかける。「ユーザーにアピールするのはコンテンツだと思います。例えばケーブルテレビで、HBO(米映画専門局)のように特別料金のかかるプレミア・チャンネルを契約するユーザーがいるのは、HBOにはSex and the Cityのような人気ドラマがあり、シーズンごとに新作を届けているからです。オンラインゲームも同じことで、新たな世界を追加するなど、ユーザーが毎月支払うサービス料金に見合った新たなゲームの楽しみを届けていく必要があります」と、サブスクリプション・サービスでは常にゲーム内容を更新しようとする姿勢を欠く可能性があると反論する。また、現実的には、あるヒット・タイトルを1カ月プレイしたら、しばらくはゲーム・コンソールに手を触れない人が多い点を指摘し、遊びたいゲームに対して料金を支払うのが今のオンラインゲーム・ユーザーには適していると主張する。

(Yoichi Yamashita)

【E3レポート】オンラインゲーム討論(2)---PCとコンソールゲーム機の違いは?
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/05/27/19.html
へ続きます

【E3レポート】展示場がオープン、コンソールに続くのはソフトウエア戦争!?
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/05/23/20.html

Electronic Entertainment Expo (E3) 2002
http://www.e3expo.com/



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