昨年から注目を集めている3D技術。ジェームズ・キャメロン監督の3D映画『アバター』が、興行収入18億5500万ドル(約1670億円)を突破し、映画興行収入の世界記録を塗り替えたことも記憶に新しいのではないだろうか。今回は、そんな3D映像制作に早くから取り組み、2008年に国内初となる3D(立体)専用オリジナルアニメーション作品「アルトとふしぎな海の森 ~TestDrive~」を発表したWelz Animation Studios(ウェルツアニメーションスタジオ)の代表取締役社長・平沼正樹氏に話しを訊いた。

国内初となる3D(立体)専用オリジナルアニメーション作品「アルトとふしぎな海の森 ~TestDrive~」を制作したWelz Animation Studiosの代表取締役社長・平沼正樹氏

――3D映像の研究開発を始めたキッカケを教えて下さい。

平沼正樹(以下、平沼)「うちの会社は3D映像の研究開発を専門で行っている会社ではなく、基本的にはCG制作会社なんです。2003年に、とある企業さんから3D映像技術について一緒に研究しないかというお話をいただきました。ほかのCG制作会社との差別化を図らなくてはいけないなと考えていた時期だったので、その依頼を引き受けたのが3D映像に関わったキッカケですね。しかし、その企業さんは1年ほどで研究をやめてしまったんです」

――1年研究しても企業側からすると費用対効果があまり良くなかったからでしょうか。

平沼「研究を開始した当時は、10年後には5兆円産業になるというお話だったんです。ところが、いざ1年間研究してみても、あまりお金になる見込みが立たなかったのだと思います。うちもその企業さんなしでは研究を続けることが困難な状況だったので、その時点で研究がストップしてしまいました。しかし、研究開発用のハードウェアが揃っていたこともあり、自分たちで研究を再開することにしたんです。それが2006年でしたね」

――2006年当時、3D映像を使った仕事はあったのですか?

平沼「映像作品としてではなく、"絵が飛び出しますよ"という、いわゆる、ひとつのアトラクションとしての3D映像は存在していましたね。しかし、うちは、ストーリー性のある3D作品を制作したいと考えていました」

――それが、3D(立体)専用オリジナルアニメーション作品「アルトとふしぎな海の森 ~TestDrive~」の制作へと繋がるわけですね。国内初の試みということで、かなり制作時に苦労されたのではないでしょうか。

平沼「開発当初は、制作した映像が正しく3D映像になっているかを確認するためのモニターすらない状況でした。そこで、3D映像について研究している大学教授などが行っている団体から、3D映像用のモニターを制作できる会社を教えてもらい、プロ仕様の業務用3D映像モニターを特注で作ってもらえるよう、直接交渉しに行きました。最初は、『売り物がない』、『もし作れたとしても、かなり高額な製品になる』と断られました」

――売り物がないということは、製作する側にとってもノウハウがないということですよね。

平沼「そうですね。結局、3D映像を作りたいという情熱だけで押し切って、なんとか作ってもらうことができました。すべての制作工程が手作業になるため、依頼してから製品が届くまで、2カ月ほどかかりましたね」

――この作品の制作にはどのくらいの時間がかかったのでしょうか。

平沼「企画に1年間、実際の映像制作には半年ほどかかりました」

――企画の段階でかなり時間がかかっていますが、それはやはり3D映像にするからですか。

平沼「いえ、企画立ち上げ当初は3D映像にする予定はなかったんです。しかし、うちの会社の技術力をみていただく意味でも、3D作品にした方が良いだろうということで、企画を立ち上げて半年経過した時期に3D作品に切り替えたんです」

――制作時に3D映像ゆえのつらさはありましたか。

平沼「当然ながら誰も3D映像のチェックをしたこともなかったので、映像のチェックも大変でしたし、通常のCG映像と比べ、右目と左目のそれぞれの映像をチェックしてから、さらに両目でチェックしなくてはならないため、単純に作業量も3倍になるんです」

――この作品の映像制作に関わったクリエイターの人数と使用した主な制作ツールを教えて下さい。

平沼「実際の映像制作に関わったスタッフは8名ほどで、CG制作には、『3dsMax』や『MAYA』、『LIGHT WAVE』など、コンポジットには『adobe after effects』などを主に用いています」

3D(立体)専用オリジナルアニメーション作品「アルトとふしぎな海の森 ~TestDrive~」

――この作品の制作期間中もCG制作会社としての通常業務もこなしていたのですか。

平沼「進行中の案件に関しては、継続して作業を行いましたが、それ以外はすべて止めましたね」

――世間的に、まだ注目されていなかった3D作品を制作するために通常業務を止めたことは、制作当時かなりの冒険だったのではないでしょうか。この研究を行っていることに関して、周りの反応はどうでしたか。

平沼「うちの会社にくる人の多くが、3D立体映像というと『赤青めがねをかけてみるんでしょ』とか、今から3年ほど前だったのですが、その時点ですでに『3D映像は古いよ』と言われたこともありましたね」

――それが今では、世の中で一番注目されている映像技術になりました。

平沼「そうなんですよ。自分の予想では2011年くらいにブームになると思っていたので、少し早くて驚いています。2009年の年頭には、まったくブームになる兆しがなく、うちの会社も違う技術の研究を始めなくてはと思っていたくらいでしたから(笑)。しかし、3D映画『アバター』の大ヒットで、各家電メーカーが本気になりましたね。うちの会社は大手ではないので、3D技術が一般的なものになってしまったら、CG制作会社として、別の技術による付加価値を持たなくてはいけないのではないかと焦っているくらいです」

――3D映画『アバター』は、前に飛び出す立体映像ではなく、奥行きを感じる3D映像でした。

平沼「それが今の3D技術のトレンドなんですよね。スクリーンをひとつの窓に例えるならその奥の世界を作るというイメージですね。うちの作品の場合は、デモリールのようなものなので、特に画面の手前と奥のレンジの幅を表現するようにしています」

――早い時期から3D映像の研究を行ってきた平沼さんにとって、3D映像の魅力とはなんでしょうか。

平沼「3D映像は、見た瞬間に『面白い!』となるじゃないですか。言葉や理屈で面白いのではなく、感覚で楽しめることが魅力ですね」

同社には平沼氏を筆頭に、多くのデジタルハリウッドの卒業生が所属している



映像制作全般を教えてくれるデジタルハリウッド

今回お話を伺った平沼氏は、デジタルハリウッドの卒業生(デジタルハリウッド横浜校総合Proコース卒業)だ。大学では、映像制作とは、まったくの無関係に思えてしまう心理学を学んでいた平沼氏がデジタルハリウッドに入学したのはなぜだろうか、また通って良かったと実感するのはどのようなときだろうか。

「大学生のときに脚本家を目指していて、ずっと脚本の勉強をしていたのです。しかし、書いても書いても、コンテストなど最終選考で落ちてしまい、それなら脚本だけではなく、映像も自分で制作できたらいいなと思うようになりました。そんなときに友達から映像制作が学べるスクール、デジタルハリウッドを教えてもらいました。デジタルハリウッドでは、ただCG制作ソフトの使い方を教わるだけでなく、映像制作の基礎からCGの歴史、映像の演出、デッサンまで、映像制作に関わる様々なことを教えてもらえたのが、良かったですね。また、当時一緒に通っていた仲間が、現在、ゲーム会社などの様々な映像制作の現場で活躍しているので、仕事の依頼をもらえることもありがたいですね」

撮影:石井健