【レポート】

VRは普及するか? カギを握るのは“遊び場”の創出

1 三者三様のエコシステム戦略、どこまで広げられるか

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台湾のHTCは今月、VR(バーチャルリアリティ)を体験できるゴーグル型端末「HTC Vive」の日本におけるオフィシャルパートナーを発表した。販売パートナーにドスパラなどを迎え、製品体験の場を設けるなど日本市場の開拓にも余念がないようだ。ハイエンドなVRゴーグルとしては、HTC Vive、米国Oculusの「Oculus Rift」、ソニーの「PlayStation VR」の3機種による主導権争いが始まっているが、今回は各社の戦略を基に、VRがキャズムを超えて広く普及するための課題と、私たちの日常体験にもたらす可能性を考えてみたい。

7月7日に行われたHTC Vive発表会の模様

ゲームソフトがなければ家庭用ゲーム機がただの飾り物になるように、VRゴーグル普及にとっても大きなカギを握っているのは間違いなくコンテンツだ。コンテンツを供給するゲーム開発会社、コンテンツ開発会社とのパートナーエコシステムの構築は、VRゴーグルを扱う企業にとって急務だといえる。

ゲーム開発会社との強固な関係性が魅力のPlayStation VR

今年10月13日に発売を予定しているソニーのPlayStation VRは、PlayStationというゲームプラットフォームで長年培ってきたゲーム開発会社との強固なパートナーエコシステムを武器に、コンテンツのラインナップ拡充を目指す。パートナー企業はグローバルで230社以上にのぼり、年内に50本以上のゲームタイトルを発売する見込みだという。

端末価格は44,980円と3社の中で最も安く、すでに第1次予約分が完売するなど、注目度の高さが伺える。家庭用ゲームの世界を牽引してきたPlayStationがVRの世界にどのようなインパクトをもたらすのか注目したいところだ。

HTCは全方位対応を前面に

一方、BtoC、BtoB、インキュベーションと3方向の戦略でパートナーエコシステムを構築しようとしているのが、今月7日にHTC Viveの販売を開始したHTCだ。同社はゲームなどのコンテンツ開発会社だけでなく、放送、通信、システムインテグレータなど幅広い分野とのパートナーシップを推進するとしており、コンテンツ開発企業などに支援を行うアクセラレーション・プログラム「VR VCA」も発表している。

HTCはコンテンツ開発企業への支援も行っていく

加えて、活用の幅も家庭での個人利用だけでなく、自動車などのプロダクトデザイン、不動産や小売などの空間デザイン、観光名所や博物館など文化施設での利用、学校など教育機関への導入など幅広く想定し、あらゆる産業との連携を目指している。個人のエンターテインメントだけでなく、様々な産業や社会全体にVRによって新しい体験を創出することで、VRに求められるあらゆるニーズに応えていこうというのがHTCの考えだ。

発表会ではスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、コロプラネクスト、電通、大日本印刷などがHTC Viveの採用事例を紹介した。こうした各方面の大手企業とHTC Viveが、どのようなシナジーを生み出していくかにも注目したい。

この2社に対して、世界に先駆けて製品を世に送り出し、以来オープンソースとしてコンテンツ開発の機会を広くデベロッパーに開放してきたのが、2014年にFacebookが20億ドルで買収した米国のOculus Riftだ。長らく開発者向けキットのみを販売してきたが、今年3月にはついに製品版の販売を開始した。

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インデックス

目次
(1) 三者三様のエコシステム戦略、どこまで広げられるか
(2) 高額な商品が生み出す未知の体験に、消費者の心はどう動くか
(3) 企業のVR活用による新たな体験の創出が、消費者への大きなインパクトになる

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