【インタビュー】

『ベイマックス』の舞台サンフランソウキョウは"別府"をイメージしたもの!? - アニー賞を獲得したクリエイター上杉忠弘が明かす舞台裏

今の時代、多くの日本人クリエイターがハリウッド映画の制作において活躍しているが、世界的な賞を受賞しているクリエイターはまだまだ少ない。そんななか、イラストレーターの上杉忠弘氏は映画『コララインとボタンの魔女』(2009年)でコンセプト・アートを手掛け、第37回アニー賞最優秀美術賞を獲得し、このほど公開された映画『ベイマックス』でも、コンセプトアートを担当し、同作の舞台となる"サンフランソウキョウ"をゼロから作り上げた人物だ。ハリウッド作品に携わりながらも、日本を拠点として活動している上杉氏に、同作の舞台裏や"クリエイター"として持論を聞いた。

映画『コララインとボタンの魔女』で第37回アニー賞最優秀美術賞を獲得したイラストレーター 上杉忠弘氏

――映画『コララインとボタンの魔女』でアニー賞を受賞したことでも知られている上杉さんですが、これまでどのようなお仕事をしてきて、どういった経緯で、この作品のコンセプトアートを担当することになったのか、教えて下さい。

もともと日本のファッション雑誌や広告などでイラストを描いていたんですが、それとは別に気分転換も兼ねて仕事と関係なく普段は描けないタイプの作品をウェブ上に公開していたんです。たまたま、それを見た海外の人たちの間で話題になっていたようで、海外のクリエイターたちが集まる掲示板のようなところで僕のイラストのスレッドが立ったりしてたようなんです。

そうした中で、エンリコ・カサローサさん(後にディズニー/ピクサーの短編『月と少年』の監督を務める)が、日本に来た際に私を訪ねてきたんです。そしてその一年後くらいに、今度はロニー・デル・カルメンさん(ディズニー/ピクサー最新作『インサイド・ヘッド』共同監督)という方を伴って再び訪ねてきて。当時2人はストーリーボードアーチストだったんですが、この方たちが来た時に「アメリカで仕事があったらやる気があるか?」と訊かれまして。「そりゃ(仕事が)来たらやりますよって誰でも答えると思うんですが」と答えたところ、そのコメントが一人歩きして、当時ピクサーに在籍していた『コララインとボタンの魔女』の副監督のマイク・カチュエラに伝わり、彼が私をヘンリー・セリック監督に推してコンセプトアートの依頼に繋がっていったようです。もっとも、最初はキャラクターデザインの依頼だったのですけど。

実は、こういった経緯を僕が直接聞いたのも、かなり後だったんですけどね。それで『コラライン』の仕事が前例となって賞も貰ったり、人的交流もあって、外国人ですけど仕事を依頼しやすい雰囲気になっていったのではないかと思います。いくつかの企画の立ち上げに携わったあと、『ベイマックス』のお話がありました。

――一番最初にピクサーの方が会いに来たのは何年前ぐらいなんですか?

2002年でした。そのころからアメリカの水道会社のイラストを制作するお仕事が突然入ってきたりとか、海外からのオファーを受けるようになったんです。どういった経緯で、オファーがきたのか理由はわからないんですが、きっとどこかで(ウェブ上に公開したイラストが)拡散されていたようです。なぜ外国で受けるのかというのも、未だにピンと来てはいないのですけどね(笑)。

上杉氏の手がけた映画『ベイマックス』のコンセプトアート

――ウェブ上に公開したイラストというのは、特にターゲットを決めずに、とにかく描きたいものを描いていたのですか?

その時は女性向けの仕事の量がピークといっていい時期で、仕事に追われて自分の描きたいものが描けなくなっていました。それで、自分がおもしろいと思うものを描いてはウェブ上に発表していたんです。仕事で描いた作品ももちろんアップしていたんですけど、それが混然となって「なんか変なことやっている人が日本にいる」と思われたみたいなんですね。

それでエンリコさんたちが会いにきてくれた後に、今度はディズニーのプロデューサーの方が会いたいと言ってきたんです。プロデューサーといっても下っ端の人が来るのかと思ったら、そうではなくて。

ディズニーがその当時手書きのアニメーションの制作を止めてたんですが、もう1度復活させたいっていう機運があったようで、「それに協力しませんか?」という話をもらったんです。その時はちょうど映画『コララインとボタンの魔女』の仕事を引き受けたばかりだったので、そのときは依頼を断ったのですが、それ以降、ディズニーとの交流が始まったんです。

その当時、貴重なディズニーの原画がたくさん見つかったというニュースがあり、ちょうど日本で展覧会が行われていたんですが、その展示会の人気がありすぎて入ることができなかったんです。その話をそのプロデューサーの方にしたら「キミがアメリカに来たら私が用意するから」って言われて。もちろん社交辞令だと思ってたんですけど、実際にディズニー・スタジオに行ってみたら「約束のものを見せましょう」と、私がその時好きだといった『眠れる森の美女』や『101匹わんちゃん』などの実際に使われた背景画や、メアリー・ブレアの原画などが大きいテーブルにたくさん並べてあって、個人展覧会をしてくれたんです。あれは感激しましたね。そのとき、アーカイブにあるものは何でもみせると言ってくれたんですが、展覧会の準備の時間が迫っていて、ゆっくり見ることが出来なかったのはとても残念でした。

(C)2014 Disney. All Rights Reserved.

――ディズニー・スタジオにはいつ頃行かれたのですか?

2005年にピクサーのクリエイターのふたりから「展覧会を一緒にやらないか」という話をもらって、ロサンゼルスに行ったんです。その時にディズニーのいろんな方にもお会いして。なぜディズニーの方たちが私のことを知っているのかと、たいへん驚きました。翌年に今度は6人展をやったのですが、そのとき先ほどお話したプロデューサーからディズニー・スタジオに招待されました。「君が来るので昼食会をやるから」と大きいホールに連れていかれたのですが、そこにはディズニーの全美術監督がいて、その前で自分の絵をスライドで見せながら質疑応答をやってくれということになり、観光気分で行ったのに、それまでの人生で最も緊張することになりました(笑)。

――そこから今回の『ベイマックス』のコンセプトアートのお仕事のお話はどういった流れだったんでしょうか?

いきなりはじまることが多いんですよ(笑)。今回も「今、リサーチトリップで日本にいるんですけど、ちょっと会いませんか?」という連絡を受けて、軽い気持ちで会いに行ったら「実はこういうのがあるんですけど」と大量の資料がドサっと出てきて、別れ際には守秘義務契約書にサインをしていました(笑)。「遊びに来ませんか?」と言われてスタジオへ行くと、コンセプトアートがたくさん貼ってある部屋に通されて「これ、やる気ある?」ってなるとか。そこから急に仕事が始まるんです。

――オファーを受けてから最初のネタ出しまでの期間はどの程度で。

オファーがあって三週間くらいあとからスタートしたと思います。基本的にはお題を出されて、1週間後に仕上げて提出するというパターンですね。何点かテーマに沿ったものを作り、また次のお題にとりかかるという繰り返しです。そのうち、"出された課題を全部やろうと思ったらだめだ"ということに気づきました。向こうは描いてほしいものをどんどん言いますので、それを正直に全部やろうと思うと、分量的な帳尻を合わせるだけになりかねないので、私自身が面白いと思うイメージ、より創造的なイメージになりそうなものを優先してやることを学んでいきました。

――資料としてはどんなものが出されていたのですか?

最初の資料でディズニーのクリエイターが書かれたサンフランソウキョウのイメージをたくさん見せてくれました。でも、日本人から見ると割と"勘違い日本"的なところが多くて。私としてはそれをどう取るかですよね。修正するほうに動くか、それをおもしろがるのか。最初のほうは混乱しながらやっていたというのが本音でした。

――最初のものは折衷案というか、ある程度向こうからの意向も汲んだものを?

自分がおもしろいと思うものを描きました。映画『007』シリーズなどに出てくる"やや勘違いした日本"のモダンなイメージって日本人からすると逆におもしろい感じがしますよね。そういうものをブラッシュアップしていくと、何かおもしろいものがあるかもしれないなと思いながら描いていたところがありますね。

――上杉さんがイメージしたサンフランソウキョウを教えて下さい。

もともと最初の設定は、1906年にサンフランシスコで大地震があって、それを立て直しに日本からたくさん移民してきたというものだったんです。そのため日本の文化が流入してきて、建築も日本の建物がたくさんあるというイメージで。特に私がイメージしたのは別府だったんですよ。別府は、戦争で空襲を受けておらず、戦前の建物がいっぱい残っているんです。内装は新しくしてるんですけど建物自体は戦前のものが多くて。それに基本的に坂道なんですよね。そのイメージとサンフランシスコの今の感じが合体した雰囲気。あるいは、箱根や熱海などの温泉地に、東京の近代的な雰囲気が合わさった感じですかね。

――今回のコンセプトアートを制作するにあたり、一番気を付けた部分というのはなんだったのでしょうか?

日本人が見たときに面白がってもらえる、引かれないというところが大事だと思っていましたね。

――今回の映画のお話は『ビッグ・ヒーロー6』が元になっているそうですが、オリジナルの作品感というのは意識されましたか?

それは最初にあまり気にしなくていいと言われていました。キャラクターも全部変えてしまう、全部違うものになってくると思うという説明でした。ロボットのデザインも私が仕事をした段階では決まってませんでした。なのでそこに関してはあんまり考えることはありませんでした。

――今回、一番辛かったと思われることは?

私の場合、ひとりで仕事をしているので描いているものが正しいのか正しくないかの判断がつかないときがあるんです。例えば内部で何人かの人が描いたものをディスカッションしていくとか、あるいは他の人が描いたものを見ながらディベートというかたちがあると思うんですけど、ひとりで仕事をしていると孤独な作業で。正しいかどうかがわからないというのがいつも辛いところではありますね。それに今回に関しては、善し悪しの返答があまりなかったんです。「アメイジング!」とか誉めてはくれるんですけど、それのどこがアメイジングなのかは明言してくれないので、それをそのまま続けていっていいのかっていうのを自分で判断するしかないんです。自由すぎるのが逆に辛いっていうのがありました。

――グローバルに活躍されていらっしゃる日本人クリエイターのひとりとして、それを目指す人々に対してアドバイスはありますか?

“空気を読むな”ってことですかね。仕事に関していうと、現状がこうだからそれに合わせるっていうことばかりをしていると、結局その範囲の中でしかできなくなってしまいますよね。私の場合も「仕事がなければ勝手に描きたいものを描けばいいじゃん」ってところがあったので。描いて発表すれば、誰かが見ているかもしれない。インターネットというツールを使えば、日本人は無反応でも海外の人がすごく反応するっていうパターンがあるんだなっていう証明だと思いますね。

――最後に、この作品の上杉さんならではのPRをお願いします。

先ほど述べたとおり、私が関わったのは本当に初期段階なのですが、完成したものを拝見すると、様々なイメージが混在していたものがうまく整理されて、非常にいい着地点に落ち着いているのではないかと思います。日本人が見ても魅力的な、とても楽しいものになっていると思います。実は主人公は最初の段階では東洋人のちょっとひ弱なメガネっこみたいなイメージがあって、ロボットなどもブリキのおもちゃみたいな方向に設定されていました。私自身はこれはどうだろうな? と思っていたのですが、それが最終的にはこれ以外にないだろうと思わせる素晴らしいキャラクター像に収まっているという、その取捨選択する能力がすごいと思いました。特にベイマックスの造形は最初を知っているだけにそぎ落とし感がすごくて、どうやってあそこにたどり着いたんだろうと思うくらい素晴らしいですね。

BIG HERO 6 - Concept Art by Tadahiro Uesugi.(C)2014 Disney. All Rights Reserved.

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