【レポート】

CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(後編)

5 確認されたDirectComputeの利便性と課題

    西川善司  [2010/09/06]

    確認されたDirectComputeの利便性と課題

    最後に、松宮氏は、実際にDirectComputeを応用した上での使用感や将来への要望などを述べている。

    まず、DirectCopmuteは、CPUの助けを必要とせず、GPUだけで複雑なアルゴリズムを並列実行できるところに価値があるとしている。そのアルゴリズムは、GPUのハードウェア的な都合をそれほど意識せずに実装ができる。

    そして、DirectComputeは、GPUを活用するソリューションでありながら、3Dグラフィックスレンダリングパイプラインの都合を気にせずに独立して使え、しかもそれでいて、必要なときには、3Dグラフィックスレンダリングパイプラインに連動させることもできるという柔軟性も合わせ持つ。特に、松宮氏は、今回の開発においては、DirectCompute処理系に各種頂点処理を統合できてしまった点を高く評価していた。ただ、こうした最適化は、3DグラフィックスやGPUへの理解がなければ行えない部分ではある。

    また、松宮氏は今後の課題としてDirectComputeのデバッグ環境の整備を挙げている。現状では標準的なDirectComputeデバッギングツールがなく、GPUベンダごとの専用デバッグツールを用いるしかなく、この部分についてはGPUのブラックボックス感を色濃く残す部分だといえる。

    確認されたDirectComputeの利便性と課題

    (トライゼット西川善司)

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