【レポート】
1997年にアイルランドに設立されたHavokは、最も早くからコンピュータ上のインタラクティブシーンにおいて物理シミュレーションを導入すべきであると訴えてきたミドルウェア・開発スタジオだ。
現在までにHavok物理エンジンの採用タイトルは150本以上にまで及び、次世代ゲーム機においてもXbox 360で30タイトル、プレイステーション3で25タイトル、Wiiでも3タイトルでの採用が確定している。
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ここ最近の大作ヒットゲームの多くにHavokが採用されている。左から「SplinterCell3:Chaos Theory」(UBI SOFT)、「F.E.A.R.」(SIERRA)、「AGE OF EMPIRESIII」(Microsoft)、「GOD FATHER THE GAME」(E.A.) |
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そんな物理エンジンメーカーの老舗、Havokが打つセッションでは、同社の現行製品に使われている技術の紹介が行われた。
最初に示されたのは、Havokの最新物理シミュレーションエンジン「Havok 4」の機能階層ダイアグラムだ。
最近では、物理シミュレーションの一部をGPUでアクセラレーションさせる「Havok FX」にスポットライトが当たっていたこともあって、そちらのイメージが強いHavokだが、Havok FXはHavok物理ミドルウェアの一部であるということが、この図で分かるだろう(Havok FXについては後述)。
全ての根幹となっているのが「Havok Physics Hydra Core」で、この上に前出の効果物理(ゲーム進行に無関係な独立した局所的な物理)を司る「Havok FX」、キャラクターアニメーションを司る「Havok Animation」、アニメーションとアニメーションの繋ぎを制御する「Havok Behavior」が来ることになる。「HBT」は「Havok Behavior Tool」の略で、キャラクタに設定した様々なアニメーションとアニメーションの遷移構造を設定、編集したりするツール。「3ds max,Maya,XSI/Plug-Ins」はその名の通りで、各DCC(Digital Contents Creation)ツール用のプラグインソフトを意味している。
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