【レポート】
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スクウェア・エニックス代表取締役社長 和田洋一氏 |
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の主催により、8月30日から9月1日の3日間にわたり開催されている「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006(CEDEC 2006)」。3日間で合計100近いセッションが予定されている同イベントだが、その1日目最初のプログラムとして、スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏による基調講演が行われた。講演は「日本のゲーム業界の今後」と題したもので、和田氏は「日本のゲーム市場は今後第2の成長段階を迎えることになる。ただしそのためには業界全体が正しく危機感を共有し、量的な観点ではなく、質的な観点で変化していく必要がある」と市場の現状と未来像について語った。
和田氏はまず、業界関係者が抱いている「危機意識」と、その認識の誤りについて説明。一例として、日本、北米、欧州の各市場における家庭用ゲームソフト販売本数推移を提示し、「このグラフが、間違った危機感をあおる材料になってしまっている」と指摘した。
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日本、北米、欧州の各地域におけるゲームソフトの市場規模 |
「昨今急成長を遂げている欧米市場に比べると、たしかに日本市場は停滞傾向にあるように見える。しかし、これは欧米におけるゲームの浸透率がようやく日本に追いついてきただけ。依然として日本のゲームは圧倒的な国際競争力を持っており、メーカーとしてはむしろお客が増えたことを純粋に喜ぶべき。この表は日本市場の国際的なポジションの低下を表すものではなく、ゲームが国際的なエンターテイメントとして広がっていることを表している」(和田氏)。
それでは、和田氏はどこに危機意識を持っているのか。むしろゲーム業界が今後考えていかなければならないのは、こうした量的な側面ではなく、質的な部分であると和田氏は説明する。
和田氏は続いて男女・年齢別の家庭用ゲーム参加意向を提示し、男女問わず、非常に幅広い年齢層の人がゲームで遊んでいること、また現在は遊んでいなくとも、多くの人がゲームへの参加意向を示していることを指摘。
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男女・年齢別の家庭用ゲーム参加意向 |
「自分にマッチしたゲームさえあれば、すぐにでもユーザーになってくれるという人がまだこれだけ存在する。市場が次の成長を迎えるために必要なのは、既存のユーザーにより多くのゲームを売ることではなく、こうした潜在ユーザーを掘り起こすこと。しかし、今後彼らを獲得していくには、これまでのような量的拡大ではなく、質的変化が必要。これまでゲーム業界がターゲットとしてきた層(小中学生など)に比べ、彼らのライフスタイルはそれぞれまったく異なっている。彼ら一人ひとりに合った新しいスタイルのゲームを提案していくことが重要」(和田氏)
ゲームは今や一部の人向けのエンターテイメントではなく、きわめて一般的なものになりつつある。今後は従来通りの量的な観点ではなく、質的な観点での危機意識を持ち、一般ユーザーのライフスタイルの多様化に合わせてゲーム業界も質的に変わっていかなければならない――というのが、和田氏の考えだ。
「危機意識を持つのは悪いことではない。しかし、量的な観点から"どうするか?"と考えても答えは出ない。それは問題設定が間違っているから。市場が第2ステージへと進むには"質的変化が必要"という、正しい危機意識を業界全体で共有していかなければならない」(和田氏)
では、"質的変化"とは具体的に何なのか。
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